Epic:以《堡垒之夜》为契机 开启社区和跨平台时代

该游戏创始人 Tim Sweeney 表示,《堡垒之夜》的意外成功促使Epic 开始以社区为重点的游戏开发方式。

据外媒报道,上周,游戏开发者大会在旧金山举行。游戏开发商 Epic 在大会上宣传其虚幻引擎技术。

每年的游戏开发者大会都是技术聚集的场所,今年也不例外。比如今年将出了支持增强现实 Magic Leap One 的耳机、新虚拟重播系统等。

除此之外,今年的游戏开发者大会将出现“巨头”游戏:《堡垒之夜》。该游戏自去年夏天首次亮相,目前已经成为“现象级”游戏。游戏的火爆很大程度上是因为该游戏的 F2P 跨平台 Battle Royale 模式的普及。

上周,在 Twitch上Ninja 和著名歌手Drake一起直播《堡垒之夜》,使 Ninja 的 Twitch 频道人气打破了 Twitch 单人频道观看人数记录。该游戏创始人 Tim Sweeney 表示,《堡垒之夜》的意外成功促使Epic 开始以社区为重点的游戏开发方式。

“目前驾驶类游戏以及玩家的普遍现象是受到 Twitch、YouTube 的影响更大。”Sweeney 对Gamasutra 表示。“成功的一款游戏会以一种独特的方式触及到流媒体,并为流媒体提供更多的机会,同时为流媒体带来用户。”

利用流媒体推广游戏早已不是新鲜事,但对于 Epic 来讲,这是今年凭借《堡垒之夜》的火爆再次成功的消息。随着游戏市场竞争日趋激励,Sweeney 建议开发者认真考虑如何与 streamer 和 YouTube 一起合作,让游戏受到更多关注。

“在营销游戏方面,与流媒体合作比在 App Store 上进入 Top10 更有效,App Store 的入门费用高达1 亿美元。或者通过大型开发商或进入 stream 顶级排行榜也很有效果”,Sweeney 认为,“我要为这些可受到影响的人做游戏,这就是目前的现象,而这种现象刚刚起步。”

Sweeney 和 Epic 首席技术官 Kim Libreri 都认为,与流媒体合作是一种最适合如《堡垒之夜》或《绝地求生:大逃杀》多人在线游戏的方式。但他们很快表示,独立开发者与小型单人游戏不应该忽略像Twitch 这样的平台,尽管流媒体平台目前被《堡垒之夜》和《绝地求生:大逃杀》等大型游戏占据。

Libreri 说:“如果你有一款是小型独立开发者推出的游戏,而且游戏本身具有一定的吸引力,那么流媒体平台能够找到这种吸引力,并将你的游戏推广出来迎合用户”。

值得注意的是,在今年的 GDC 上,Sweeney 和 Libreri 表示,《堡垒之夜》的成功得益于社区参与,同时表明该公司的 2014 个支点集中在免费开放的社区,收到效果显著。

当然,Epic 并不是一个小的游戏开发商,尽管 Libreri 指出起初制作《堡垒之夜》的团队规模很小,但该团队对《堡垒之夜》的资源更新是非常重要的。

为了保持 Epic 在引擎技术的领导地位,《堡垒之夜》正在向UE4开发者推广,其中包括“重播系统”。Libreri 希望“重播系统”能被玩家所接受。并且,《堡垒之夜》团队正在为玩家寻找更多的工具来讨论 UE4 开发者。

Libreri 表示:“我们希望所有的辅助工具都能让玩家利用他们的社区,所以“重播系统”是其中的重要部分,开发者希望能够以他们以前从未见过的方式展示人物,重播系统可以让他们做到这一点。”

Sweeney 也热衷于让虚幻引擎开发者考虑将他们的游戏尽可能跨平台登录。上周,Epic 在 iOS 上推出《堡垒之夜》,并提供跨平台支持。Epic 的负责人表示,跨平台对于为游戏吸引一个可持续发展的用户至关重要。

“人们喜欢和他们的朋友一起玩游戏,我们一直在努力构建这样的引擎,所有的系统和技术都是为了实现这一目标。”Sweeney 认为,“最重要的事情就是能够构建一款在所有平台上运行并且互相操作的游戏,我认为这将是进行广泛的社交体验游戏的关键。”

虽然《堡垒之夜》仍然是 Epic 的重要关注点,但 Sweeney 很快指出,Epic 在《堡垒之夜》中所做的一切也正在向其他游戏推广,包括《火箭联盟》、《绝地求生:刺激战场》和《方舟:生存计划》等。

“像《堡垒之夜》这样的游戏都是移动设备的高端游戏,大约两年前,我们在韩国看到了这种趋势,韩国游戏市场从以休闲游戏为主转变为大型策略游戏为主”。

去年 Sweeney 在接受媒体采访时展示了在 UE4 上运行的韩国手游《Blade 2》。“现在,绝大多数游戏制作和收入都进入了移动大型游戏领域,我认为到今年年底,北美和欧洲在移动市场上的情况是一样的。”

从这一角度来讲,Sweeney 表示,即使你不是虚幻引擎的开发者,如果你想让你的游戏成功,你应该看看跨平台的支持和持久的社交功能。

“我们认为这将是未来几年重塑游戏产业的主要趋势:游戏作为一种社会现象,将所有玩家聚集在所有平台上,与现实世界的朋友一起玩”。

“这就是为什么我们一直在推动这个互操作性的原因。微软和索尼都同意支持与 iOS、Android、PC 和 Mac 交叉开发和交叉购买。因此,在理论上可以一起玩的 36 种可能的平台组合中,有 35 种是支持的,而且我们希望在未来几个月内有更多的可能。”

随着手游的发展,Sweeney 为游戏开发者提供了两条建议。

第一,如果开发者制作了多人游戏,在尽可能多的平台上进行跨平台登录。“如果你正在构建一个多人游戏,就要把玩家和他们的朋友连接起来”,Sweeney 说:“和朋友一起玩的用户比任何一个单独玩或和陌生人一起玩的用户都要投入更多的精力。”所以,开发者要做的就是精准这些玩家。

第二,无论开发者正在制作什么类型的游戏,都需要花时间在 Twitch 或 YouTube 等平台上加快宣传游戏的速度,试着让游戏掌握在自己的手中。即时顶级广播公司不接受开发者提出的意见,但是流媒体用户却将成为推动游戏成功的重要因素。

流媒体平台需要商机,Sweeney 表示,“流媒体平台需要用户,游戏开发者需要玩家。Ninja 可能会进入《绝地求生》排名第十,但是在《堡垒之夜》上却排名第一。由此看出,开发者和流媒体可以共同受益,一举两得。”(文:胡媛媛)

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