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GameLook报道/对于一款多人实时在线游戏而言,尤其是需要团队合作的MOBA,其他玩家的行为也是游戏体验本身的一部分。在上周末的GDC大会上,Riot Games(拳头公司)高级技术策划Kimberly Voll提到《英雄联盟》荣耀系统的时候表示,该系统的成功最主要的原因是拳头公司希望鼓励玩家们发扬“运动员精神”,这才是荣耀系统成功的最主要原因。
创造良好游戏社区的三大因素
2016年的时候,Riot Games对其年收入十亿美元以上的《英雄联盟》做了重新思考,虽然这款游戏赚了很多钱,而且每月都有数以千万计的玩家,但该公司认为某些方面还是让社区失望。在鼓励“运动员精神”和积极游戏行为方面,拳头公司给自己此前的打分是F。
游戏内的一些问题
在上周末的GDC大会上,Riot公司的高级技术策划Kimberly Voll表示,参与度是创造良好的游戏社区、最小化不良游戏行为的三大关键因素之一,“我比较在意的是人们在游戏里以及相关领域为什么那样做,我对于游戏非常在乎,尤其是它们在社会和更多方面所扮演的角色”。
Voll是《英雄联盟》荣耀系统的主要推动者之一,虽然这个系统推出了多年,但在2016年的时候还是没有发挥应有的影响力,虽然当时已经推出了4年、98%的用户都知道这个系统的存在与功能,但当时40%以上的玩家都觉得它没有什么意义。荣耀系统的机制是为游戏打造更有好的社区,但内部评测显示,这个系统虽然很有效率,但实际上对于防止不文明行为基本没有用处。
按照拳头公司自己定义的三大关键要素,该公司认为之前的荣誉系统在参与度方面的得分是F,影响力为B-,《英雄联盟》游戏内环境则是D-,“我们考虑的就是这些东西,比如玩家的情绪、习惯、包括游戏核心机制、游戏类型常见问题以及社会现象等等”。
结果发现,荣誉对于游戏而言并不是核心部分,为了给另一个人增加荣誉,你需要在每局结束的时候手动点赞,玩家们不欢迎这种做法的原因有很多,“所以我们当时的现状是,虽然所有人都尽了最大努力,但荣誉系统依然是无关紧要的存在”。
一小部分《英雄联盟》玩家的确也喜欢荣誉系统,拳头公司则把这部分人的建议考虑进去,希望做到玩家们需要的效果,这样才不会让所有人觉得受到干扰。
这其中的核心,就是对“运动员精神”的定义,Voll表示,“这是和操作水平无关的,但价值却并非不重要。传统游戏文化中,人们对于游戏的胜负判定很单一,运动员精神是我们游戏业最需要抓住的,我们希望所有的玩家都有收获”。
如何鼓励玩家们具有运动员精神
拳头公司增加了三个新系统,首先是就是每局结束之后的投票系统,在这个界面中,玩家们赞美任意一个队友,在游戏过程中,还可以发出不同信号,比如别浪、发起进攻以及略带嘲讽式的“GG<3”等等。她说,“不要指望团队精神自然而然的出现”。
所以拳头公司所做的第二个系统就是游戏进度,通常来说很多人都反对进度条的做法,Voll表示,在游戏里投入更多时间的玩家是更有价值的,新系统增加之后可以用更好的方式展示以及奖励玩家们在游戏里的行为。
游戏内获得赞美是值得庆祝的
另外一个关键点就是惩罚,这一点是很容易忽视的。新的荣誉系统之所以行之有效,和营销团队团队有很大关系,他们通过投放视频的方式讲述其中的价值所在,Voll表示,这种方式对于资源更少的开发商来说,或许更好用。
得益于这些改变,《英雄联盟》的社区变得越来越好。在2016年,平均每个玩家会给其他人一个赞美,如今,60%的情况下都会给队友作出评价,Voll承认,有人担心,太重视运动员精神会让人觉得对玩家技术水平的要求太苛刻。然而,结果证明事实并非如此,“结果发现,玩家水准对于荣耀系统的影响力极低,如果你的表现不是非常好,或者在团队里没有发挥运动员精神,拿到荣誉的可能性比较低,这意味着我们给玩家提供了更多推动动运动员精神的工具”。
当然, 她表示拳头公司还有很多工作需要做,比如玩家行为,比如荣耀系统,还需要继续大量投入。Voll说,“社区是不断变化的,我们时刻在学习新东西,也经常会犯新错误,我们需要不断地调整和改善整个系统,永远没有可以停下来的一天”。
对于一个存在了十年的游戏来说,如果能够在一开始的时候就考虑这个问题,可能情况就会好很多,“我们都是普通人,我们都会有消极行为的时候,作为游戏设计师,我们越了解这个道理,就会对游戏设计做出更好的调整。不要认为团队精神会自然而然的出现,帮助玩家相互鼓励,为他们创造机会用积极的方式沟通”。
管理玩家游戏体验也是至关重要的,尤其是玩家需求,她说,“不要把一些事过度理解为解决方法,我们都在摸着石头过河,我们并不是在解决问题,而是在和社区共同成长,让玩家知道你不是家长式的粗暴干涉,这一点很重要,要让他们看到你是在投入资源让这个系统改变和提高游戏体验”。
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