《尼尔:机械纪元》创意总监:如何设计游戏打击感和自由度
《尼尔:机械纪元》带来的惊喜感或许是它最讨喜和重要的功能,这款游戏玩法停止和变化的能力让你猝不及防,而且可以给你带来从不间断的喜悦。
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GameLook报道/一款RPG游戏是否经典,很大程度上取决于它的可重复性到底有多高。前不久白金工作室研发、Square Enix发行的《尼尔:机械纪元(NieR:Automata)》最大的特点似乎就在于其出色的重复体验,和很多经典的RPG一样,它有多种不同的结局,每一次重新开始,玩家们都可以从新的角度看到新的事件,对之前的体验有明显改观。
《尼尔:机械纪元》带来的惊喜感或许是它最讨喜和重要的功能,这款游戏玩法停止和变化的能力让你猝不及防,而且可以给你带来从不间断的喜悦。据笔者了解,该游戏最初于2月份发布到PS4平台,首周销量接近20万,超过原版游戏一整年销量的总合。3月18日发布到Steam平台之后,Steam Spy统计显示其拥有者数量也接近20万,也就是说,PC版本首周的收入也超过了千万美元,以下请看gamelook带来的详细介绍:
经典RPG+多样化玩法
有人说,你甚至很难对这个游戏下一个确切的定义,每一次觉得成功通关的时候,你几乎都会发现新的东西在吸引你。你可能觉得它是RPG、是射击游戏、挥砍游戏甚至是文字冒险,但无论是哪个类型,你在通关的30多个小时里都会遇到非常有趣的动作、不可思议的场景和非常难忘的怪异故事(为不剧透,本文不讲述任何具体剧情)。
游戏的故事发生在一个苍凉而又迷人的未来乌托邦世界,在一次外星人入侵之后,人类飞向了月球,留下一支机器人部队和外星人低级但数量非常多的机器作战。在游戏里,郁郁葱葱的常春藤须缠绕着摇摇欲坠的摩天大楼残骸,废弃的旧工厂边上尽是锈迹斑斑的条纹,夸张的建筑和阴森的起重机控制了天际线。
《尼尔:机械纪元》惊人的艺术风格和宏大的世界观让人一眼望去就可以印象深刻,它的分辨率可能不会超过1080p,但色彩看起来新鲜而生动,出色的光照和渲染让游戏环境尤为引人注目,如过配置略低,可能你会遇到60fps以下的帧率但整体而言影响较小。
游戏的故事发生在被废弃的超级结构之间,但却不经意地带来了怪异而有趣的感觉。你可以从一开场就能看出这是白金工作室的作品,45分钟的超长开场让人似曾相识,一开始你扮演的是一个叫做2B的机器人,随后从不同角度扮演其他角色经历同样的事件,玩家在游戏里要做的就是与外星人机器作战并且结束战争。在地球和月球之间往返而展开的怪异剧情非常有趣,还会触及类似生命的意义以及战争中的人道主义等方面的主题,大多数情况下给人的感觉都非常好,加上曲折离奇的剧情和出色的配音,让该游戏的故事更显古怪有趣。
和前作《尼尔》以及《Drakengard》类似的是,《机械纪元》也非常不幸地让你在错综复杂的领域游荡,这也是问题的开始,很多人可能并不理解到底发生了什么,哪怕是通过不同的结局之后,都有有一些事情是悬而未解的,有些时候你可能会觉得某些情节是为了煽情而设计,但很多时候,故事的发展的确引人入胜。对于喜欢操作的玩家们而言,45分钟的开场剧情可能会有些无聊。
虽然对于角色的代入感不高,但这款游戏给人的体验还是非常好的,经过了漫长的开始之后,你会发现获得了很大的自由度,得益于流畅的操作设计和精神安排的摄像头视角,你甚至觉得可以在游戏里做所有疯狂的事情,《机械纪元》不同风格的战斗可以带给玩家超强的刺激感。
在Steam平台,这款游戏的定义是一个动作RPG,但在很多操作感非常强的战斗之间,你还会像玩射击游戏一样击杀飞行的敌人,还有大量的文字冒险,这种差异化非常大的玩法可以带来过山车式的体验,这几乎是有史以来玩法变化最大的RPG游戏,从来都不会缺乏新鲜感。
大多数的敌人都出现在陆上,这些无缝衔接的区域对于自由式的战斗而言是非常好的,也可以最大化突出游戏玩法。战斗系统包括各种各样的轻重攻击,不管是跳跃、射击还是挥砍都非常容易,有些重击只能通过快速思考和敏捷的反应躲开,往往给人带来紧张和刺激的体验。没有耐力条的设定,意味着你可以不停地挥舞手中的武器、进行长时间的战斗。从这方来说,白金工作室在设计无缝战斗体验方面的技巧是非常出色的,所以在遇到更大挑战的时候,你会觉得抓狂,会更容易把自己融入到游戏世界里。
战斗是《机械纪元》的灵魂,但除了击杀机器人和探寻真想之外,还有很多有意义的事情可以做,比如你可以垂钓或者狩猎赚钱,还加入了原版游戏里的动物骑乘玩法,你还可以完成一些护送目标并且接取任务,这些可能并没有那么令人激动,但你可以更多地了解背景故事,完成之后还能获得额外的进去和稀有物品。
当然,由于游戏品质较高,下载也是比较耗时间的,而且对于配置的要求也不低,但对于RPG游戏爱好者来说,该游戏仍然是十分出色的,绚丽的游戏世界、曲折离奇的剧情加上出色的玩法,绝对值得一试。
原作失败之后:Square Enix与白金工作室联手
实际上,在《尼尔》原作发布之后,游戏总监Yoko和Square Enix制作人Yosuke Saito就已经想要做续集了。不过,由于原作的销量不佳,助理制作人Yuki Yokoyama并不情愿这么做。经过忠实粉丝的反馈之后,两家公司的员工才决定继续拓展这个IP,希望创造一个更好地动作游戏体验,于是他们联系了白金工作室。
作为《猎天使魔女》、《合金装备复仇》等大作的开发商,白金工作室开出了两个合作条件:Yoko成为游戏总监,而且必须帮助游戏制作,为此Yoko还从东京搬到了白金工作室所在地大阪。实际上,当Square Enix给出offer的时候,白金工作室的团队也非常希望做这个IP。
游戏的制作开始于2014年,还包括6个月的预制作,《尼尔》原班人马很多都参与了续作研发,而且社区粉丝的很多反馈都被加入到了游戏设计中,大多数的研发由白金工作室完成,在最出色的战斗系统方面,该团队在引用原版《尼尔》的基础上,还融入了白金工作室其他游戏的做法。
游戏发布之后,该游戏PS4和PC版本都获得了85%以上的好评,首周在日本地区的销量就接近20万套,超过了原版游戏2010年全年的销量。PC版本发布之后,也在首周获得了20万左右的销量,按照60美元的定价,该游戏PC版首周的收入也在千万美元以上。
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