腾讯2017年报电话会议实录:绝地求生有很大变现潜力
2017年Q4端游的每用户营收是400至660人民币,休闲游戏为120至590人民币,手游为150到160人民币。
腾讯公布2017年四季度财报,数据显示,腾讯四季度收入663.92亿元,同比增长51%,环比增长2%;净利润207.97亿元,同比增长98%,环比增长16%。2017年,腾讯收入2377.60亿元,同比增长56%,净利润715.1亿元,同比增长74%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官James Michelle及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下为本次财报电话会议的主要内容:
摩根斯坦利Grace Chen:?第四季度腾讯在电商业务上加速了投资,管理层可否分享一下零售业务方面的战略?会在线下零售业务上加大投资吗?对于未来线下零售的拓展,腾讯的主要考虑因素有哪些?第四季度支付业务占总利润的21%,利润率提升了23个百分点,创造了历史新高。那么快速增长的原因是什么?
刘炽平:智慧零售是目前公司一个很关键的战略,让腾讯可以纵向强有力的攻入零售市场。同时也可以为我们其他的业务比如支付平台、广告运营带来利润。除此之外,智慧零售使我们可以帮助零售商在线上以及线下获得更全面的消费者数据。我们的智慧零售解决方案能够帮助零售商经销商实现他们的战略目标以及数字化转型。但是,这些零售项目可以带来的价值我们难以预测。所以,我们之间的合作可以克服未来的种种不确定性以争取为双方带来最大利益,但是有多少并不清楚。一般情况下,零售商不需要资本合作,所以目前的合作主要是商业合作。零售业务是腾讯一项很重要的业务单元,为我们带来了流量以及技术的进步。从商业合作中,我们可以创造更多的价值,也会对零售商提议的一些好的项目进行投资。
詹姆斯·米歇尔:第四季度利润大幅提升的主要驱动力是微信支付平台的金融服务业务。实现了商业变现的主要原因有:一,微信转账开始缴纳转账费;二,商户转账费用提升;三,利润收入,这个会随着管理情况而改变;四,金融服务。上个季度利润提升的原因主要有两个:一个是规模效益;二是高利润率产品单元的业务增长;三是对于个别业务的促进,比如第四季度时我们提到的“财富通”实现信用卡还款。我们认为现阶段还处在这个巨大成长市场的初期阶段。为了获得更多的市场份额,今年我们会继续在支付平台上加大投资,去进一步提升使用率,这可能会对利润上带来负面影响。虽然在短期内专注于一项业务,会对竞争和利润补贴带来影响。但是从长期来看,中国目前是世界上移动支付最成功的市场,这背后的原因,部分是由于中国有很多这个领域强大的公司企业,在不断推进着电子支付的普及。无论是过去还是今后,市场激烈的竞争会让我们的起起伏伏,但是我们与这些竞争对手、消费者和商户的合作正在为这个市场创造着巨大的潜力,也向世界展示一个成功的案例。
美林美银分析师Eddie Leung: 腾讯在专业内容方面很强,那么腾讯是怎么协调专业内容用户和自媒体段视频用户的呢?
刘炽平:短时频内容的市场增长非常快速。这些都是围绕着内容进行的。如果你有合适的话题,那么你可以通过各种形式的媒体,比如自媒体、新闻、杂志和短视频等来传播。但是我们可以注意到这些市场的增长都是建立在专业内容上的。这是一个新的机会。追溯到以前,大部分我们的自媒体都建立在微信公众号上,这为各种自媒体人提供了平台。他们可以吸引读者订阅也可以向订阅客户推送自己的内容。与此同时,很多模仿者出现了,也用类似的方式推出了内容运营,对于用户而言这可能是很高效的一种内容探索方式,整个市场也繁荣起来。随着内容运营的流行,短视频也成为了一种重要的信息传递方式。
对于我们,为了应对这个巨大的市场潜力,也采取了一些措施。第一,我们发布了很多内容运营相关的产品,比如天天快报,在腾讯传统媒体业务中加入新闻视频功能,在社交平台上我们也做了同样的尝试,比如QQ中的“看点”和微信中的“看一看”,在浏览器上我们也做了一些努力。 这些业务中我们都获得了相当可观的增长,尤其“看点”,在过去一年增长非常迅速。除此之外,腾讯在致力于完善后台和内容方面,比如说微信公众号,已经建立起一个非常强大的内容生态系统了。但是与此同时,我们又发布了腾讯媒体开放平台,为的是可以实现多种内容形式,包括新闻、段视频、社交媒体等等。通过这些平台渠道我们可以更好的传递我们的内容。腾讯也在研发着分类功能,这样可以传递个性化的内容给用户。这对我们来说是一个很好的机会,因为我们已经建立起很多用户触点了,如果我们有好的内容可以帮我们获得更多的市场,长期来看将会成为我们一个利润的来源之一。所以今年我们打算大力收购一些长短视频内容。
摩根大通Alex Yao:?刚才你们提到计划在2018年大力进行投资。但是我觉得你们可投资的领域在2017年前就已经比较完备了。所以是什么原因让腾讯在今年进一步加大投资的?是竞争局势的改变?还是宏观市场的变化,比如移动用户流的减缓?之前公司在财务和运营方面是比较平衡的,如果今年你们采取这样的投资战略,是否会影响公司的财务情况?第二个问题,公司过去在财务和运营方面都比较平衡,今年可预见的大力投资会对公司的财务状况造成怎样的影响?
刘炽平:就我们这个投资战略,我这里有几个数据支持我们的这个决策:第一是我们看到的投资机会,腾讯的目标是实现长期的可持续发展。所以我们不断在各种领域探索为的是获得长期发展的机会。在现阶段我们觉得腾讯需要做一些投资,通过做一些正确的市场决策来带动腾讯整体业务的发展。第二,在很多方面实际上我们都已经做的很好了,所以需要做一些投资来稳固公司的发展。比如视频业务,因为对这个单元进行过长期战略规划,去年年底腾讯视频取得了这个行业的领先地位。在日均活跃用户数和订阅用户数上都取得了快速的增长。所以,我们2018/19年的投资计划是为了以后有更好的收益。最后,我们显然有很强势的利润增长为我们提供了投资决策的经济基础。并且我们坚信现在投入的每一块钱以后都会产生更多的回报。
对于商业变现而言,我们更关注有多少在未来可以实现变现,而不是有多少已经实现了变现。比如我们的广告业务,虽然在社交媒体上有库存增长,但是我们没有为此发布更多的付费广告,而是注重保持用户体验,与此同时重视技术能力的变现。在内容管理上,和其他竞争对手相比,我们的广告数量少很多,虽然这个市场潜力巨大,但是我们还是持有谨慎的态度。 另外一个例子,就是我们的射击游戏,在手游上我们取得了很多成功,包括实现十分巨大的日活跃用户数,但是尽管如此我们还是没有实现变现,但是拥有如此巨大的用户基础和用户参与度,是有很大潜力变现的。目前我们觉得更重要的还是不断去提升用户体验,游戏内容,以提高我们在行业的位置。
巴克莱分析师Gregory Zhao: 去年公司在社会化电商领域增长迅猛,管理层可否解释一下微信是怎样促进并实现这个发展趋势的吗?对微信的机遇是什么样的?在刚刚过去的中国春晚中,支付宝加强了在广告上和用户获取上的投资。腾讯应对竞争的战略是怎样的?对公司利润的影响?
刘炽平:我们认为社会化电商是一个很重要的营销途径,让很多小型商户可以通过这个途径找到客户。同时,社交媒体给了用户和商家更多交流的机会。比如说“京东”,都善于利用社交媒体提升流量和用户参与度。 社会化电商有很好的表现,还可以额外为用户体验加分。当然,前提是所出售的产品质量必须要保证。所以,有很多公司都利用社交媒体来实现长期收益。在利用社交媒体创造电商价值的同时,我们也应该确保用户不被社交媒体所侵扰。
从今年开始我们开始提升补贴用户、商户的力度,并取得了不错的效果。就像刚才James提到的,未来的市场潜力会比现在可见的要大很多,会有很多增长的机会。所以为了市场份额,其他的选手提升投资。我们需要做的就是进一步拓展市场。这也就是为什么我们决定今年在支付平台上加大投资,为了可以在整个市场中实现更快的增长以及更多的市场份额。
大和证券分析师John Choi:在之后的季度中,媒体业务的广告收入会有很大的增长吗?微信小程序用户行为的变化是什么样的?在今后的几年里,微信小程序是否会有巨大的市场? 怎样获取这些用户?
詹姆斯·米歇尔:在媒体广告上我们有很多任务去应对竞争激励的市场。比如说向用户提供正确的内容,包括新闻、短视频等等。从我们的角度,有很多产品都需要这些内容。目前我们主要关注用户推荐内容。我们现在正在做的就是集中提升广告能力,比如说QQ“看点”中尝试插入广告。未来我们会逐渐加强利用天天快报的广告机会,浏览器和微信“看一看”。总的来说,现在我们对产品质量的更多关注会更好实现我们未来的变现。
刘炽平:最近我们在小程序业务上受到了极大的支持。一年前我们刚刚发布小程序时,有很多相关的报道,外界也有很多期待,但是我认为这个起步是比较慢的。我们需要时间去学习、去搭建基本的结构。经过一年的开发努力,我们第一次收获了小程序业务的增长。有三个原因:一,小程序数量的积累;二,线下使用率增加;今年年初我们发布了一些新的小程序,让用户逐渐了解什么是小程序以及更好的了解公司的有机环境。三,新功能让(微信对话下拉菜单)“到达”小程序更简易。这三个因素为小程序带来了增长以及新的高度。之后,我们会进一步加强小程序的建设,让服务供应商可以与客户更简单的交流,也会促进腾讯线上线下业务的一体化,让客户可以利用一种简单快速的方式获取应用程序。以及实现一些比较难下载的程序的简单获取。微信是一个创新的多面平台,在这里什么事情都可能发生。
瑞士信贷分析师Thomas Cheung:今年手游和端游的市场表现是怎样的?第四季度公司手游和端游的贡献营收分别是多少?
罗硕瀚:就你第二个问题,端游的每用户营收是400至660人民币,休闲游戏为120至590人民币,手游为150到160人民币。
詹姆斯·米歇尔:游戏内容和质量是决定一个游戏市场发展情况的主要原因。中国PC游戏市场已经发展的较为成熟,并进入了整合阶段,所以新增的用户主要为手机游戏用户。他们大部分的时间都在手机游戏上,在PC端上的时间越来越少,这是对有PC游戏业务的公司很不利的一面。2017年,我们从游戏升级上获得了很大的收益,但是今年的情形还不很确定。不过有趣的是,除去中国以外的PC游戏市场还都是在以个位数增长。这些增长的主要驱动力来自新产品发布。中国PC游戏市场在经历不断的整合,最后留下来是那些可以迎合消费者需求的公司,并且有能力发布新产品,不断更新升级游戏内容提高游戏质量。手机游戏方面,智能手机数量的增加、手机配置的升级以及游戏本身质量的提升,带来了更多手机游戏用户。此外新游戏的发布会给市场带来波动。比如《英雄联盟》刚发布的时候对PC游戏市场造成了巨大的冲击,因为很多韩国PC游戏用户转变成了手游用户。同样的,中国手游市场从去年起流行的吃鸡游戏,也让很多原来的,比如角色扮演类玩家变成了这类射击游戏的粉丝。纵观游戏市场的季度变化,新游戏的发布是会造成一定影响的。但是如果关注长期的行业潜力,这种影响就会比较小。比如说一款游戏玩家粘性大,用户数量多,那么很快就会找变现的方法。手机游戏市场有比较大的潜力。
花旗分析师Alicia Yap:最近公司投资了斗鱼和虎牙原因是什么?游戏直播的未来潜力和发展蓝图是什么样的?公司今明两年是否会收到强势投资战略的压力?
刘炽平:游戏直播是一个潜力很大的新兴业务单元,你可以看到我们的用户花费越来越多的时间观看游戏直播社区。游戏直播可以帮助我们驱动用户花费更多的时间在我们的游戏上以及更好的参加社区互动。游戏直播还可以为电竞行业提供支持。因此,我们相信游戏直播不仅可以给我们的游戏带来更多竞争优势也可以为我们的业务创造新的商业模式。
本文来自网易科技,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。