自2月22日发布之后,该游戏不到一个月就在Steam平台获得了20万套销量(不包括主机版),更值得一提的是,在超过4500条Steam用户评价中,好评率超过了94%。
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GameLook报道/近两年来,剧情向游戏开始在市场上越来越引起玩家们的关注。虽然没有特别复杂的玩法,但这类游戏往往能够通过独特的故事给人带来深刻印象。
《Night In The Woods(林中之夜)》就是其中之一,自2月22日发布之后,该游戏不到一个月就在Steam平台获得了20万套销量(不包括主机版),更值得一提的是,在超过4500条Steam用户评价中,好评率超过了94%。
有人说,《林中之夜》是一群年轻人梦碎的故事,还有人说,游戏里的角色简直就是自己人生的写照,那么,这个玩法并不出众的游戏到底为何能够得到如此之高的评价呢?
叙事+解谜:《林中之夜》Steam好评率超过94%
不论你是什么人,《林中之夜》的角色都会让你印象深刻,这款游戏虽然很小,但却又似乎包罗万象,每个体验过的人都有不同的感受。
简单来说,这是一款横版叙事游戏,主角Mae Borowski是一只猫,所有角色都是动物,还有不少动物在游戏里只是充当群众演员的,游戏的画风诡异,让你一眼就能看出这是个独立团队研发的作品。
20岁的时候,Mae因为神秘的原因从大学辍学回到她的家乡,一个名字叫做Possum Springs的被废弃的小矿镇。游戏的一开始,Mae的父母就没有去车站接她,在回家的路上,主角会遇到一些障碍,完成平台解谜之后可以通过,随后的剧情里,还会有一些超自然的因素加入进来,但在游戏的前10分钟以内,几乎所有的玩法都会一一展示给你。
不夸张的说,《林中之夜》很大程度上是Mae在一个回不去的故乡里闲逛,她爬过相同的山丘,经过同样的路人,在小镇里去同样的地点。不断地与邻居聊天,很多人都记得她小时候丢脸的事情。她把大多数的时间都用在寻访朋友上,包括经营她父亲五金商店的哥特鳄鱼Bea,在便利店工作的狐狸Gregg,以及Gregg的小熊男友Angus。
对于这些角色,有的人会很喜欢,还有的人会比较讨厌。他们会情绪化、会任性、难以琢磨,有时候还会突然之间很成熟。除了Mae之外,所有人都有自己的事情和生活,他们会与镇上的邻居们讨论各自的离家出走计划或者制定生存下去的计划。
Mae则恰好相反,她既没有什么事情必须做,也没有什么目标急于实现。玩家们可以拿到她在初中时候画的画,在她的笔记本式玩游戏,在网上叨扰朋友们聊天。即便是后来小镇被很大的阴谋影响的时候,她一样比其他人更乐天,说的不好听一点,是没心没肺。
你每一天都可以选择不同的好友一起度过,但不是所有些角色都会随时空闲,还有些时候他们会因为各种原因比较忙,所以你的选择是有限的。另外,虽然是叙事游戏,但《林中之夜》加入了不少解谜玩法,这些小游戏实际上是对结局有影响的,每次通关你都可能发现隐藏的惊喜。
说了这么多,可能你会发现,尽管本文没有太多剧透,但都是和故事相关的内容。主要是因为,这款游戏的玩法的确没有太多复杂的地方,它只是一个加入了解谜的叙事游戏,想要通关并不难。对于一部分喜欢动作游戏的玩家来说,一开始你会觉得很没有耐心,但静下来之后,你会发现没有错过这么一款好游戏。游戏里的这些角色就是《林中之夜》最大的特点,他们都在某种方面受过伤,但每一种方式都可能引起不同人的回忆,讲述了不同的人生哲理。
游戏的音乐设计非常出色,有不少玩家表示,哪怕是看不懂英文,也可以把它当作一个音乐集来听。由于目前还不支持中文,所以中国玩家占比较低,但在为数不多的中文评论里,绝大多数人都表示非常喜欢这款游戏。对于稍有英语基础的玩家而言,《林中之夜》的对话实际上不难理解,但如果你水平高一些,可能会更能明白其中很多对话当中的梗,得到更好的体验。
这款游戏在中国区的定价是68元(目前折扣是47元),从玩家们的接受度来看,发布之后一个月还能94%的好评率证明了玩家们的认可,如果推出中文,《林中之夜》可能有更高的销量表现。
三人四年研发:研发团队大多数是新手
《林中之夜》的开发商是Infinite Fall,在创作这款游戏之前,Scott Benson、Bethany Hockenberry两人都没有做过游戏研发,只有Alec Holowka是从小接触游戏研发。
在此之前,Alec曾经和Derek Yu合作研发过一个叫做《Aquaria》的游戏,而且取得了不错的收入,让他可以继续做全职游戏研发。最初立项的时候,Infinite团队实际上没有确定的想法,只是给项目取了个名字和方向,他们希望做一个有关压抑主题和人生转折期的游戏,随着动物角色的设计完成,《林中之夜》的轮廓渐渐清晰。由于团队规模较小,而且多数没有经验,加上立项和初期研发耗时较久,《林中之夜》最终的研发时间接近4年。
实际上,为了创造压抑感,他们把游戏故事场景选择在了一个废弃的矿镇,Possum Springs也的确给人带来了萧条感,对于主角来说,这里虽然是故乡,但归来时已经面目全非,她既有熟悉感,又需要重新探索。
通常来说,一个故事真正打动人的,并不是多么轰轰烈烈的大事,而是一件又一件小事情的累积。在游戏过程中,有些角色可能给你的第一印象并不是那么深,但随着对话的展开,你会从他们的言语中看到他们对于自己人生的态度,以及对某些大道理的看法。
Benson表示,《林中之夜》研发遇到最大的难题就是资金,但能够做出好游戏,与优秀的人一起工作本身是件很令人兴奋的事。
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