腾讯盯上“银发经济”,游戏流量红利时代尚未终结?
尼古拉斯凯奇主演的电影《战争之王》有这么一句话:“全球每12个人就有1支枪,唯一的问题是——我们如何让其他11个人也有枪。”
这句话套在腾讯身上就是:全国每30名老年人就有一人是微信用户,唯一的问题是——我们如何让其他29个人也成为微信用户。
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GameLook报道/3月19日,中国社会科学院国情调查与大数据研究中心,与腾讯社会研究中心历时一年的时间走访调研,联合发布了《中老年互联网生活研究报告》。
《报告》揭示,一些在人们印象中年轻人热衷的便捷功能渐渐融入到中老年人生活当中,比如打车、支付、导航等功能。在一些老年人最常参与的活动当中,微信正成为老年人最常用的沟通方式,超过了面对面沟通和电话。
不过根据2016年微信官方的统计,彼时微信平均日登陆用户为7.68亿,微信上超过55岁以上的用户仅占1%,换言之粗略估算微信老年用户数量约为768万。而全国超过60岁以上的人口有2.3亿人。
尼古拉斯凯奇主演的电影《战争之王》有这么一句话:“全球每12个人就有1支枪,唯一的问题是——我们如何让其他11个人也有枪。”
这句话套在腾讯身上就是:全国每30名老年人就有一人是微信用户,唯一的问题是——我们如何让其他29个人也成为微信用户。
在年轻市场的用户红利基本消失殆尽的情况下,将目光转向拥有足够空闲时间,和更具消费能力的老年市场,瞄准“银发经济”是很自然的选择。
小游戏或成最大赢家
除了寻常的提供沟通、咨询、便民类的手游应用,游戏,同样也能够在“银发经济”的大潮中分得一杯羹。
虽然中老年人空闲时间多、经济能力好,且许多老年人掌握家中的经济自主权,但由于年龄关系重度游戏并不适合,甚至也较难接受游戏以APP的形式呈现。
APP每次要求下载的的特性,会明显阻碍许多存在“高科技恐惧症”的中老年人,中老年人极度依赖熟悉的环境,这种特性迁移到移动互联网同样如此。
腾讯研究院在文章中表明,中老年人非常重视人际关系。在一定的条件下,中老年用户圈子中同样有形成病毒性传播的可能,举个不恰当的例子便是各类亲戚群、家族群当中春风吹又生的各式谣言、养生、忌口、鸡汤文等信息。入口内置在微信中、玩法休闲、体积小,又大力主打社交的小程序和小游戏,必然是承接这一波银色流量红利的最好载体。
小游戏大多操作和规则都非常简单,游戏画风卡通,玩法休闲,中老年人也可以轻松上手。丰富的社交性也在进一步激发中老年人积极性的同时,促使小游戏二次传播,符合腾讯为小游戏设计好的传播逻辑。
而只要有流量,腾讯并不缺乏变现的手段。腾讯已经尝试在小游戏当中通过广告的方式增强变现能力,2018 年 3 月,同时在线人数达2800万的小游戏“跳一跳”上线了耐克鞋盒广告,据称价格达到2000万元,此前合作的麦当劳据称也卖出了500万的高价。
根据已经泄露的小游戏招商信息显示,腾讯小游戏广告按照CPD(Cost Per Day,按天计价)模式售卖,共分为500万1天、1000万2天、2000万3天三种方案。
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