优秀的上手体验如何做到:关于游戏引导的一点思考

作者:ZackZ

最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。

不像桌面游戏,玩家可以一起坐下来读说明书,基本搞懂玩法之后再真正进入游戏。而现在有耐心读完说明书学习一款桌游的玩家越来越少了。同样的,愿意学习新的电子游戏的心态也越来越稀少。玩家还是希望更轻松,更自然地进入一款游戏。

Zimmerman 有时候会讲:Game design is all about communication. 游戏设计是团队内的沟通,设计师与玩家的沟通,开发者与发行商的沟通。虽然不全是,不过整个设计过程大部分时间都要花在思考沟通方式上。如何让另外的设计师/发行商理解你的想法,如何向玩家承诺游戏会带来的乐趣,以及如何告诉他们正在做什么以及有一个目标的时候应该怎么做。

当玩家带着空白的状态进入一款游戏的时候,需要有一个目标。对于好奇心旺盛的人来说,目标即是尽可能了解游戏,并获得多样的体验。对于有挑战心态的人来说,就是按照设计师想要的方式进行游戏并完成挑战。然而很多玩家都不一定进入这两种心态。尤其是对于不那么直接的游戏,前10分钟的体验就好比如何向发行商说明此游戏值得一试。

于是此处可以借用 What, How, Why 的原则。在游戏的前20分钟里面,要传达出这三点:What 是玩家的短期目标;How 是玩家应该怎么做达成这个短期目标;Why 是玩家的动机,是玩家进行游戏的兴趣点。观察近些年的游戏,优秀的上手体验越来越需要明确传达出这三点,尤其是第三点。

WHY

传统的AAA游戏,往往以一段过场动画为开头,交代故事背景,向玩家留下一个悬念或者给予一种期待。其实虽然比较消耗素材,不过是比较节省设计测试资源的一种做法。很多游戏的故事背景不得不需要一段过场来交代。

独立游戏前期 (2005~2010) 的独立游戏因为预算原因,基本上把所有过场动画都砍掉,优秀的作品也极少打断玩家的交互。然而也不在玩家的兴趣点上做文章,因此有一种生人勿近的气场。

后独立游戏时代的独立游戏,以及一些创新的游戏,则有一些跟游戏交互结合更紧密的方式来维持这个兴趣点。

《风之旅人》的开头利用各种视觉引导的方式让玩家走上沙丘,接下来用一个镜头展示山上的光柱,即玩家的最终目标,吸引玩家向远方奔去。这其实是相对比较弱的方式,因为游戏的交互比较简单轻松,玩家更多地是被好奇心吸引着进行游戏。

《神秘海域2》以主人公的危机为开头,渲染身临绝境的气氛,促使玩家极力摆脱现状。玩家有一种强烈的动机。后来很多游戏竞相学习,都使用一段危机作为开头。通过渲染不适感,让玩家逃离当前地点也是恐怖游戏里给玩家强烈动机的方式。

其实这就运用到编剧理论了,即给玩家的行为结果增加筹码(raising stakes)——大到生死、命运等等。游戏要在前十分钟内向玩家传达出他正在做的事情很重要,这样在玩家的脑海(mental model)里会对自己很简单的操作也会进行重新解读,使得玩家处于一种被吸引的状态。反例是 COD4,以训练关开头,也是那个年代常见的开始方式。游戏没有给玩家任何压力,也没有说明任何长期目标及它们之间的关联,玩家会缺少动力完成相对复杂的训练关。

WHAT

告诉玩家短期目标是什么是整个游戏自始至终都要做的事情。在游戏的开头也没什么特别的。然而考虑到同时要传达另外两个信息,玩家的短期目标要越简单明确越好,以避免过载玩家的认知。

HOW

告诉玩家怎么做往往是这三点里最复杂的事情。除了视听语言以外,文字(或语音)是一个比较有力的工具。对于稍微复杂点的游戏,想要摆脱掉文字解释是非常难的。

存在完全没有文字的游戏,这些游戏的交互方式只能非常简单。运用各种场景中的视听反馈来提示玩家怎么做。而玩家要完成的事情也必须十分直观。

而使用文字的时候则需要考虑到游戏的第四面墙属性。如果直接粗暴地把说明告诉玩家,则感觉就是开发者直接从游戏里面跳出来跟玩家对话,除了 meta 的情况,这会给人很廉价的感觉,而且冷冰冰的,容易注意不到。很多老游戏就已经知道这一点,所以总会设定出一个副官角色跟玩家对话。也就是说,文字的传达者最好是游戏里实际的角色,以避免打破第四面墙,同时使用人脸来吸引玩家注意(人天生对脸敏感)。

因为游戏总要有输入外设的原因,常常不得不在讲解的时候提起第四面墙外的具体输入方式。一般来说让角色直接说出游戏的操作方式是十分跳戏的。一个更好的方式往往是让角色叫玩家做这件事,然后在游戏的(non-diegetic)界面上直接弹出操作提示,因为游戏的界面不被认为是游戏世界的一部分。

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