两人团队如何做出好评率95%的卡牌RPG游戏?
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GameLook报道/自2017年11月底发布以来,Mega Crit Games旗下的卡牌RPG游戏《杀戮尖塔(Slay the Spire)》销量已经超过了50万套,这款尚处于测试阶段的游戏目前在Steam好评率仍超过95%,这对于一个2人组成的独立游戏团队而言,已经算是非常大的成功。
如果考虑到该游戏对不同玩法的融合,那么Mega Crit团队做出的这款游戏就更加不可思议。对于游戏策划而言,做一款卡牌游戏的平衡本身就需要非常大的工作量,任何细微的调整都可以很大程度上改变玩家们的游戏风格,如果再加上带有Roguelike式的随机活动和一系列物品,很多人听起来都可能会觉得眼花缭乱。
那么,位于西雅图的Mega Crit两人团队是如何让这款游戏变得如此紧凑的?在为这么一款复杂的游戏做平衡的时候,他们又是如何完成如此之大的工作量呢?
通过数据调平衡:小团队的无奈选择
开发者Anthony Giovannetti和Casey Yano接受采访时表示,这款游戏研发的关键在于玩家反馈,具体来说,就是收集每次测试的数据,并且把它变成细节化的、对于特定卡牌和敌人的特殊改动。
即使是在创意原型阶段,该游戏仅被Netrunner少数玩家测试的时候,研发团队也创造了一个数据服务器,对玩家们做出的每个决策进行追踪。
Giovannetti说,“我们游戏里有很多卡牌,也加入了很多互动方式,,即便是我们多年从事卡牌游戏研发,也没办法直接把所有事情做好,我记得当时曾经(和Casey Yano)说,‘我们是不可能把这么多卡牌的平衡性做好的,因为我们没有专门的团队’,所以就采取了数据驱动的方式来做,我个人非常喜欢数据决策方式”。
研发刚开始的时候,两人会经常增加卡牌,首先是做了一个卡组架构,随后为这些不同玩法的卡组不断增加新卡牌,测试者们一直都很喜欢新卡牌的加入,不少玩家在游戏里投入的时间超过上千个小时,这些都给数据服务器提供了大量第一手玩家资料。
通过这些数据,Yano和Giovannetti可以知道玩家们在通关时选择特定卡牌的频率,选择了哪些卡牌、这些卡牌的出牌方式以及玩家使用这些卡牌造成了多少伤害等等。不过,Giovannetti表示,对待这些数据并不能按照数学原理直接使用。两人会根据玩家们的游戏节奏决定一个卡牌是否有趣或者是否太弱、是否更受欢迎,这都需要大量的试错过程。“我们知道需要不断尝试,如果我改变了一张卡牌的属性,那就会影响整个卡组的策略,对卡牌做了改变之后,我们会看玩家们的想法、我们的想法,不断调整并且把它做到满意为止,我们从来不怕放弃一些已经做出来的东西,必要的时候可以对整个卡组结构做出改变。在测试期间,我会做出很大的调整,毕竟如果平衡性有问题,越早改动越好”。
随着过去几个月的用户量激增,Mega Crit收集的数据量也出现爆发式增长,Giovannetti解释说,“一个小时的数据量就比我们之前整个创意原型测试期的都多,随着数据量的增加,我们的数据更加精准”。
Yano透露,使用这些数据的关键是确保所有数据可以随时调用并且做好分类,这也是很重要的,在使用这些数据的时候,脑海中要有特定的问题,因为有些问题只玩游戏是得不到答案的。他说,“对于数据,我们有很多筛选条件,让这些数据解决特定问题是很重要的,第一次我们做数据的时候,我们还只有三张图表,现在至少超过了90张”。
主要看两个数据:使用率和胜率
这些图表并不是静止的,它们可以影响开发者的决策。虽然两人对游戏的理解都很深刻,但也同样难免偶尔出错,数据则可以最快速而直观的告诉他们哪里出了错。
Giovannetti说,最关键的两个数据是玩家挑选一张卡牌的频率以及一张卡牌对于获胜卡组的影响力,如果使用频率太低,那就意味着玩家不喜欢这张卡,如果一张卡对胜率的影响太大,那么它就需要被削弱。
比如Dual Wield卡牌的调整就是很好的案例,这张卡可以让玩家们复制卡牌,在创意原型阶段是很强大的,但在Early Access阶段它的使用率并不高,他们通过数据发现玩家使用这张卡的频率较低,所以把复制能力进行了调整,你可以复制手中最强的任意一张卡牌,随后的数据显示,它的使用率有了很大的提高。
不过,这样改动之后,Dual Wield的能力变得很强大,你可以复制技能,然后可以无限出牌,“我们不希望玩家们很容易就做到无限出牌,所以随后进行了削弱,所以调整之后,它只能复制技能卡牌”。
数据之外:合理分析比单纯数据有用
数据很有用,但并不能告诉你玩家们的感觉,所以虽然他们仍然认为数据很重要,把它们和非数据的事情结合起来并不容易,但对于数据使用并没有非常固定的方式和规则,Giovannetti说,“一个理由充分的博客远比很多玩家都说要削弱某个卡牌更有用”。
整体来说,由于游戏是单机体验,所以做卡牌平衡比大多数的同类游戏都相对简单很多,玩家们并没有彼此对战,所以卡组并不一定需要均等,因此研发团队可以更多地从乐趣方面及进行调整,而不是纯粹的平衡值。另外,Roguelike活动给游戏增加了可玩性,迫使玩家们转变不同的风格,游戏处于测试阶段也是有帮助的,“如果我们在游戏设计方面出了错,我们还可以发布每周更新,这样玩家们就会及时体验到平衡性调整”。
但是,由于采取了数据式的解决方案,两人团队也只能做到每周一次更新,Giovannetti说,“我觉得这种方法十分有效,未来每款游戏我都会这么做,而其也建议独立开发者同行们有条件的情况下尽可能使用”。
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