Steam好评95%:FTL两人团新作《Into the Breach》又火了

释出当天,游戏就得到了极高的评价。在众评网站MetaCritic上得到91分的综合高分,IGN为这款游戏打出9分、Amazing的评价,并且暂时是IGN 2018年评出的最佳PC游戏。实际的玩家层面,Into the Breach也在Steam上获得了超过95%的好评,这还是在没有中文的情况下。

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GameLook报道/距离前作FTL: Faster Than Light(超越光速)5年后,沉寂许久的独立工作室Subest推出了一款回合制策略新作,具有Rogue-Like元素的战棋游戏Into the Breach(突破)。

Into the Breach于2018年2月27日上线各大游戏平台,包括Steam、GoG等,释出当天,游戏就得到了极高的评价。在众评网站MetaCritic上得到91分的综合高分,IGN为这款游戏打出9分、Amazing的评价,并且暂时是IGN 2018年评出的最佳PC游戏。实际的玩家层面,Into the Breach也在Steam上获得了超过95%的好评,这还是在没有中文的情况下。

有玩家甚至不吝赞美,将Into the Breach比作“殿堂级的战棋游戏”、“战棋游戏教科书”、“Rogue-Like类SLG的启示录”等等夸张称号,直言达到乃至超越3A大作的水准。

Steam Spy统计信息显示,上线两天后,这款不足200M的小品游戏售出近4万份,按五折的国区价格50元计算,Subest也在短短两天就赚到200万元。考虑到Subest团队只有两人,也就意味着其日人均产值达到50万元。

50万元的日人均产值是什么概念?腾讯2017年第三季度总收入652.1亿元,8月份腾讯总员工数为40678人,换算季度人均产值约为160万元,日人均产值约为1.7万元。当然结构齐全的大公司和小企业、3个月和两天并没有可比性,但Subest此前还有凭借首作FTL赚到3000万美元的佳绩,可以说是小工作室逆袭的典型。

主题是保护而非击败敌人

Into the Breach是一款末世基调的产品,用像素风和低保真的电子乐呈现接近废土的世界观,背景故事当中人类统治已经崩溃,丧失了地球大部分区域的控制权。游戏具体玩法是玩家每局通过操纵3部机甲,在随机生成的、固定为8*8方格大小的地图中完成任务,被划分成一座座小岛,每完成小岛上的一块区域,便可解锁相邻板块。虽然地图很小,但Into the Breach向我们证明这足以承载游戏的乐趣。

游戏中主要敌人是一种从地底冒出、名为Vek的异虫,但玩家的目标往往并不是消灭Vek,而是诸如保护电力设施、时间胶囊、酒吧等一系列民用建筑。

开发者Justin Ma介绍,Into the Breach之所以以保护民用建筑任务目标,而非单纯的击败敌人,是对《钢铁侠》、《环太平洋》等一系列机甲电影的回应:“整个城市被拆毁,但没有人关心,因为好人赢了。”

相比一般以机甲对抗外星人主题的游戏和艺术作品,Into the Breach更加关注战争所带来的附加伤害。胜利不是目标,捍卫硕果仅存的人类建筑才是。

每一局在选择机甲空投位置后,敌方都会先行行动,并显示出将要攻击的单位和建筑。除了常规的直接攻击、通过消灭Vek解除威胁的方式,Into the Breach巧妙之处还能通过攻击所产生的位移效果,以及沙漠、雪地等特殊环境,比如水库、电子风暴等来达成目的。

由于被位移后,Vek预设的攻击方向并不会改变,加上单局当中玩家所能操控的机甲只有3部,而Vek会源源不断从地底冒出,玩家所能造成的输出不足以完全压制Vek,所以如何谋划每一步的动作和策略,让Vek攻击落空、或者说不破坏任务目标,就显得极为重要。

甚至有些时候,玩家需要通过用为建筑挡下攻击、攻击自己、甚至牺牲某部机甲来达成目的。如果实在难度过大,3部机甲全部报废,玩家还能所扮演的时间旅行者,发送到首次任务的开始的方式,保留属性重新开始游戏。

这种模式是不是很眼熟,没错,Into the Breach回到过去的功能已经被证实,是参考同样以不断回到过去、积累技能对抗异虫外星人的漫改电影《明日边缘》。

冰冷、毫不留情的高难度

Into the Breach单局任务设置的时间约在5回合之内,在这5回合之内,玩家需要处理总数可能数倍于自身的Vek,不同Vek的特殊能力也让人头疼,有必须优先处理的目标、又有绝对不能击杀的单位,一个不小心某部机甲又被缠住,敌方分散攻击多个建筑,玩家一慌乱,踏错一步便是满盘皆输。

而一旦任务失败,玩家只能面对重头再来的命运,除了每局拥有一次“悔棋”的机会以外,Into the Breach基本没向玩家露出任何慈善面孔。

因此,Into the Breach难度可谓极大,在玩家对游戏机制理解不深之前,在游戏过程中会频频遭受挫败,学习成本很高。虽然难度高容易吓跑部分玩家,但对本身热衷于Rogue-Like的玩家来说,从受虐到施虐,原本就是此类游戏的一大卖点之一。

根据SteamCharts的数据,截至3月1日中午,Into the Breach同时在线人数达到1.2万人,同比增长1122.2%,是当日Steam在线人数增长最高的游戏,超过第二名增速一倍。

Into the Breach最大的魅力,还在于虽然随着故事的推进,你可以解锁更多机甲,但这些机甲总体并不比初始三部强大,只是在个别能力上更加专长,适合用以针对特定的任务。

更有意思的是,游戏当中让玩家保护的电网设施,并非无的放矢。如果玩家总是在一场任务当中勉强过关,损失了大量的电力设施,那么在玩家想要进行升级的时候很可能会受阻,进而影响整场游戏的通关几率。

游戏当中机甲与敌人之间的攻击没有暴击、闪避,和任何伤害数字的浮动,一切都是可判的、都是可以被计划的,对于战棋游戏的狂热爱好者来说,这是一款能真正体现个人水平,以及反映实际投入时间的产品。

当然一切都有例外,虽然机甲和Vek之间没有暴击和闪避,但民用建筑有15%的概率可以免受伤害,这是游戏当中唯一直接出现概率的地方。

这个世界不需要更多的英雄

Subest团队主创只有两人,但Into the Breach的制作却集聚了行业大拿的力量。游戏的剧本由Chris Avellone操刀,这位仁兄曾经参与过《辐射:新维加斯》、《异域镇魂曲》、《永恒之柱》等游戏的剧本创作,在业界声名赫赫。

音乐部分由Chris Avellone和 Ben Prunty完成,前者同样参与《辐射:新维加斯》、《永恒之柱》等作品,同时还是《神界2:原罪》的故事设计者;后者曾是一名受雇于谷歌的门卫,后来通过为Subest前作FTL创作配乐一炮而红。Into the Breach当中的电子乐展现了FTL相同的水准,有评测称“听一天都不会腻”。

在逐渐熟悉游戏后,玩家会慢慢理解建筑的重要性,从而理解游戏的核心规则,获得一场场来之不易的胜利。部分玩家甚至表述,一场艰难的战斗获胜真的能让人 “大脑震颤”。

在传统战棋游戏当中,制作者通常采取让玩家给士兵取名的方式,来增强玩家与游戏角色的情感纽带,引导重视保护部队,而不是随意丢弃他们。为了让玩家意识到战争的附带伤害,Matthew Davis称对游戏进行了多次迭代,最终决心将建筑与获胜机制紧密联系在一起。保护成功有好处,失败则遭受惩罚,Subest用这种强制性的“胡萝卜+大棒”的手段,迫使玩家认识到战争所带来的毁灭。

Matthew Davis和Justin Ma在GDC13上领奖

正如其主旨所标注的一样,Into the Breach想要传达的思想是“保护世界免受破坏,而不是增加破坏的英雄”。

恰恰是在创作出发点的特立独行,让Into the Breach最终制作出了这样一款与众不同,而又发人深省的优秀作品。

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