在Kahara看来,玩法和付费表现测试是手游测试当中最重要的,“我们测试最主要看的就是留存率和LTV预期,同时还会测试用户体验,在进入测试之前,一些大的bug需要提前解决”。测试期间五个重要数据分别是:留存率、ARPDAU、X日ARPU(比如七日ARPU),游戏评分和关键营销数据(比如CPI等)。
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GameLook报道/在游戏研发完成之后,所有开发商都需要把自己的产品推送给用户,测试是游戏接触潜在用户的第一步,也可以在这个阶段暴露其优势与弱点。
最近芬兰手游公司Nitro Games首席营销官Mikko Kahara分享了他们的经验和对手游测试的一些建议。
市面上的手游设备和测试玩家类型都非常多元化,但真实的用户通常会做出一些让专业开发者意想不到的事情。玩家们在界面中的某些按钮上可能操作成百上千次,这时候,就算准备再重分的一款游戏也可能出现闪退。
况且,测试发布可以帮助你测试一些内购方案,比如收费模式、注册类型、用户体验调整等等。
测试区选择:最低3毛钱一个用户
并非所有开发商都有能力组建一个QA团队,外包又需要投入相当一部分资金。简单来说,人们会用心测试,并且对游戏更加沉浸,所以,技术测试也可以被称为QA发布
另外,外包供应者并不像开发商一样了解游戏本身,而且资源有限,比如调整次数、测试期控制等等。
对于手游测试来说,流量最便宜的地区是印度、巴基斯坦和伊朗。在这些地区,平均CPI价格只有0.05美元(折合人民币3毛钱),1000次安装就足以测试游戏的稳定性了,这就意味着,你只需要50美元就能做技术测试。
然而,对于本地化的手游而言,测试就相对困难,这些游戏不应该在廉价流量地区进行测试,因为他们属于特别市场,如果测试用户连你的游戏语言都不理解,那么获得的反馈大多数都是没有实际作用的,同时,这还可以让你避免不必要的开支。
当你的游戏在安卓平台做测试的时候,针对旗舰设备做测试是比较可行的方法。通常来说,旗舰机只有10款左右,这种方式可以让你获得最有价值的反馈,并且解决硬件问题。在研发阶段,你最好尽快屏蔽或者限制旧机型,如果你想要让差评少一点,希望在买量的时候减少不相关反馈,那就要对设备类型做必要的限制。
这种方法同样适用于非游戏应用,游戏的测试发布相对更困难一些,因为测试需要获得更多反馈和应用数据。
测试的目的:优化用户体验、提高付费表现
谈到测试目的,Mikko Kahara说,“测试就是我们把游戏推向特定用户,为了测试玩法体验的一个阶段,我们追踪游戏表现数据,用户反馈和营销效率,并据此调整研发。这样做的目标就是在游戏正式发布的时候可以为玩家提供最好的体验,同时确保我们的业务表现良好”。
对于手游测试的区域选择,他表示应该基于核心用户群与商业模式选择一系列国家和地区作为测试区,“由于我们专注于实时多人游戏,所以我们还会在能够获得大量同时在线玩家的地区进行测试,这还可以同时测试我们的后端支持能力”。
通常来说,大多数面向欧美市场的手游都会选择加拿大和澳大利亚作为测试区,总体来说,过去这两个地区是最佳测试区,因为这两个地区的用户可以很大程度上代表广大欧美市场玩家的习惯,但Kahara表示,这种情况会随着时间发生变化,当某一个地区长期作为大多数手游的测试区,用户的整体行为就会发生变化。
对于手游公司而言,测试区域选择并不只是看买量成本,而是需要针对测试采取不同的战略,根据活动类型做不同程度的优化,在追求表现稳定的情况下寻求最低CPI的测试区。
随着买量行为日益普遍,社交网络的用户价格越来越贵,但对于大部分手游公司而言,目前仍然不能只依赖商店搜索买量,他说,“只通过应用商店搜索吸引用户关注,如果可以让效果做的更好,也不失为更好的选择,不过这种情况几乎是不可能的。搜索带来的流量可能效率很高,但我还没有看到哪个渠道可以提供100%的流量来源,商店搜索缺乏活动以及价值方面的优化,而这两方面的测试效率是很高的”。
手游测试期五大关键数据
在买量的时候,Kahara建议营销者们根据情况选择目标用户群,根据游戏类型和活动等因素优化相似用户群。比如在Facebook平台,你可以基于玩家行为划分用户类型。
在Kahara看来,玩法和付费表现测试是手游测试当中最重要的,“我们测试最主要看的就是留存率和LTV预期,同时还会测试用户体验,在进入测试之前,一些大的bug需要提前解决”。测试期间五个重要数据分别是:留存率、ARPDAU、X日ARPU(比如七日ARPU),游戏评分和关键营销数据(比如CPI等)。
在测试之后,如果有必要,还可以对游戏内容进行增加或者删减,他说,“上手体验最重要的是获取玩家反馈,并不是看工作量的大小。测试版本的核心玩法需要清晰,同时可以加入一些其他玩法和付费系统”。
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