美媒:当代主机游戏日益依赖海外的人力外包

开发一款主机游戏是非常劳心劳力的事情,繁复的工序更是会消耗游戏公司大量的时间和金钱。于是,有越来越多的游戏公司开始依赖于海外的人力外包,许多知名的游戏公司大作都被外包给中国等国家的制作室。

美国记者对维塔士的采访,现总结如下:

现代主机游戏动用人力规模庞大,往往由分布在多个国家的许多家外包公司提供服务,仅《地平线:零之曙光》就动用了18家外包公司,中国大陆维塔士费时两年时间设计了《地平线:零之曙光》的32种敌机器人之中的11种,还制作了多个人类基地、人类角色的面部表情动画由塞尔维亚一家工作室完成-该工作室还参与了人设工作、伦敦某公司参与了动作捕捉、巴西某公司参与角色建模、台湾某公司制作环境资产,等等。

根据一份问卷调查,到了2008年,86%的欧美主流工作室表示会将部分开发工作外包到其他工作室——在2006年,选择将工作外包出去的工作室仅有40%,2001年这个数字更是微乎其微。

这一点当然是受到家用机不断升级的性能所影响,但更重要的是,开发商日益倾向于制作内容复杂的游戏并减少开发游戏数量,以求增强游戏内容的粘性。2015年的一个外部会议上,时任EA扛把子彼得摩尔在会议上说:现在做一个大游戏得需要砸一大堆人力物力,而且游戏生态很复杂,EA游戏往往跟一大堆社交网站和应用捆在一起,这就要求游戏内容实时更新以保证热度。

维塔士老总兰吉利是育碧出来的,1996年起,他亲自参与了育碧在上海和北京创办工作室的进程。当时育碧的很多同仁已经渐渐感到人力不够用。现在的维塔士,几乎所有画手和主管都是中国员工出任,美术总监则多由来自欧美大工作室的外籍成手担当。约八成左右的工作量来自欧美工作室。其业务不仅包括制作3D建模这样的力气活,还包括移植或重制某款游戏,以及为其他知名IP开发续作游戏。

实习生会在维塔士实习三个月,期间工作内容包括用Zbrush雕刻UFC游戏中某角色的肌肉躯干和短裤等。最终入职的实习生人数不到一半。维塔士中国内地正式员工年薪约6万到7万元人民币左右。维塔士中国员工上午9时许上班,下午18时-19时下班,但有些人会在下班后留在公司与同事交流,甚至还有人留下来跟同事一起打游戏。在需要赶进度加班的情况下,维塔士会为中国员工安排事后的带薪休假作为补偿。如果客户赶进度导致要加班,维塔士会给参与加班的员工提供补贴。

而美国游戏行业初级建模人员的年均收入在5万美元出头。在内地,游戏外包工作被视为一份白领工作。有些中国员工经历了维塔士国际标准的工作历练,得以跻身于欧美工作室,他们对维塔士较为良好的工作环境不无感激。

以《地平线》为例,游击队工作室将大量素材照片发包到维塔士,由维塔士参考这些图片完成机械设定稿。这种做法在行业内是既定流程,但设定稿外包也带来一些问题。比如《地平线》的女主人公和部落人设就被批评带有北美原住民”先入为主的定型印象“。

外包的另一个问题就是容易混入一些不良内容。一般来讲欧美的成熟工作室会着重筛查外包团队交稿时会不会混入不良内容。但一些没有经验的亚洲公司可能吃亏。蓝洞就因为PUBG中的女性角色下身建模问题闹出尴尬。

游戏产业依赖外包的原因日益明显:随着手游市场异军突起,主机游戏虽然仍然不愁销路,但已经不是游戏产业的绝对主角。而且大游戏开发商也日益依靠内购。游戏产业的大规模外包也影响了国际游戏产业:根据IGDA的调查,现今欧美游戏产业的从业人员中,只有66%是正式员工。发达国家的游戏开发人员为了跟发展中国家的游戏码农竞争,不得不接受合同期限变短和收入相对下降的事实。

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