2017年5月份的时候,由7人团队研发的像素风RPG《死亡细胞》发布首周就获得了千万美元收入,凭借流畅的战斗、华丽的像素风格和高度可重复性,这款游戏在Steam的用户好评率达到了95%。该游戏给人最深刻的第一印象就是视觉效果非常好,除了绚丽的特效、独特的角色和环境设计之外,它的攻击以及敌人动画也做的非常流畅,是同类游戏里极少见到的。最近,开发商Motion Twin美术师Thomas Vasseur在博客中透露,游戏研发的第一年只有他一个美术师,通过用3D模型制作2D动画的方法,《死亡细胞》不仅实现了华丽的像素风视觉效果,还节约了大量研发时间:
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GameLook报道/理想很丰满,现实很骨感。
这句话对于中小团队,尤其是独立开发商而言,十分贴切,很多游戏策划理想中的游戏都非常美好,然而真正做出来,却总是面临各种因素的掣肘。
2017年5月份的时候,一款叫做《死亡细胞(Dead Cells)》的游戏发布首周就获得了千万美元收入。这个由7人团队研发的像素风RPG没有保存选项,每次死亡都意味着重新开始,但凭借流畅的战斗、华丽的像素风格和高度可重复性,这款游戏在Steam的用户好评率达到了95%。
该游戏给人最深刻的第一印象就是视觉效果非常好,除了绚丽的特效、独特的角色和环境设计之外,它的攻击以及敌人动画也做的非常流畅,是同类游戏里极少见到的。最近,开发商Motion Twin美术师Thomas Vasseur在博客中透露,游戏研发的第一年只有他一个美术师,通过用3D模型制作2D动画的方法,《死亡细胞》不仅实现了华丽的像素风视觉效果,还节约了大量研发时间,以下是GameLook整理的详细内容:
对于所有的独立游戏团队来说,梦想太大而实现的方式有限,可能是所有人的烦恼,当我开始做《死亡细胞》的时候也遇到过这种问题。
在研发的第一年当中,我是该项目唯一的美术师,需要为游戏的所有东西做设计和动画,负责美术方向、角色、怪物、动画、特效(FX)和《死亡细胞》绝大多数的背景美术制作,直到第二年另一个同事(Gwenael Masse)加入。
然而,在独立游戏领域,人手不足是很正常的事儿,可能很多人都想知道,Thomas一个人是如何完成如此大的工作量,并且还能应对自如?
3D工作流程快速设计高质量动画以及新角色模型
我最开始是画了一个非常基础的2D像素风模型表,我用它来创造基础角色,并且用它的3D骨骼(使用3DS Max),然后把它转换成filmbox格式,这个3D模型是非常简陋的,可能让所有的3D美术师看了都觉得大跌眼镜。
但是,考虑到游戏内的角色只有50像素,所以在3D模型上投入大量的时间很明显是降低制作效率的做法。
用一个专门为了这个人物而设计的小程序,然后用非常小的尺寸渲染网格,并且不进行抗锯齿处理,就得出了下面这个像素风的视觉效果。
这时候,我们需要让模型开始移动,《死亡细胞》的动画和很多2D动画一样,是根据关键帧设计的,只要动画看起来正常,只需要最少的帧数完成就可以了,我在关键帧的前后增加了插值帧(interpolation frames),因此我们的共计动画看起来就是一个个姿势的连贯动画,然后我们通过优化VFX的方式给动画增加移动、影响和力量的感觉。
这时候,大多数的工作就已经完成了,我们把动画里的每一帧都用3D骨骼做成PNG格式导出去,加上正常的地图,我们就可以使用简单的toon着色器进行渲染。
按照帧数顺序导出还可以让我们在一两个混合模式里做出惊人的效果。
当然,这些玩法程序员从来不可能一次把所有事情做好,他们始终在改变主意,实际上也应该这么做。在这种情况下,我处理重做的工作就非常简单,只需要很短的时间。如果要强调精确的时间,只需要在时间线移动关键帧就可以解决问题,即便是改变姿势也不是什么困难。
如果是武器太过强大,我们会选择延缓攻击动画进行削弱。
所以,只需要按照时间要求移动关键帧和调整角色姿势就能够满足玩法程序员的需求,,这样我也比较开心,因为你之前的工作不会变得毫无意义,最终让我也能顺利完成研发任务。
实际上,这些调整所用的时间还没有我制作并上传这些GIF图的时间长,当然,另一个原因可能是,因为我不太擅长做GIF图。
和传统的2D动画制作比起来,用3D模型制作2D动画有两大主要的优势。首先,如果我想要给旧模型增加新的元素,比如一件装备,就是小菜一碟,我只需要把装备资源增加到3D模型上就可以了。
但3D模型的方式真正的优势是可以重新使用旧资源,当你创作新角色的时候,可以使用为之前的怪物所设计的素材。
这或许是我们的美术研发过程中最有用的技巧,节约了我数百个小时的时间,所以对我来说是很好用的。
为什么要用3D模型做2D动画?人手资源和时间限制下的无奈选择
我们都非常喜欢手绘像素动画,但毕竟我只有一个人,而且我的从业经验不足,之前我从来没有过手绘经验,所以快速制作出玩法设计师需要的美术,可以避免项目被拖到很久以后。
我是2008年进入游戏行业的,做了很多年的休闲与免费游戏,但这些游戏从来没有被发布过,而且我之前的公司都是法国小团队,如今也都已经倒闭了。2013年加入Motion Twin的时候,我才开始画像素风,当时我做过5款游戏,《Brutal Teenage Crisis》、《Green Witch》、《FAFI 360》、《Uppercup Football》和《Monster Hotel》,如果你们听过其中一个游戏的名字就算我输。
所以,总的来说,在2015年制作《死亡细胞》第一个版本的时候,是我第一次做这么大的项目,我一点都不羞于承认自己不是个资深动画师,而且我在像素艺术方面也还是个新手。实际上,这可能也是对《死亡细胞》做渲染是有帮助的,因为我从来都不用拘泥于传统的像素动画制作方式。
为了弥补带宽的不足,但同时又要达到团队要求的质量,我们必须找到一个可行的研发流程,为我们创造出优秀的像素美术,在每次调整的时候还不能要求太多的手绘工作,所以难度就在于,既不能投入大量的时间,又要做出一个视觉效果好看的游戏。
从一个美术师的角度来说,主要有以下几个方面的要求:大量带有魅力光影与场景的不同背景、能够让战斗具有紧张刺激感的动画、大量的怪兽和足够多的具有特殊玩法的武器。
实际上,以上我提到的《死亡细胞》3D制作流程受到过另外一个项目的影响。2015年的时候,(死亡细胞项目组的)一名开发者(Matthieu Capdegelle)、音频设计师(Yoan Laulan)和我共同参加了Ludum Dare 32大赛,我们做了一个叫做《ScarKrow》的游戏,这是我们用了72小时完成的,或许也是我们做快节奏平台游戏的前奏。然而,如果使用flash的话,我可能要用很多年才能完成这么多的2D动画,最后结果也没有能够达到我们的预期。
不过,当时我们看到了这种做法的一些潜力,而且Motion Twin从来都是鼓励员工进行尝试的,哪怕是最终什么结果都没有。Ludum活动之后,我们用了3周时间做《ScarKrow》,这时候我已经非常清楚,按照传统制作流程是没办法完成的。
受到《拳皇》、《苍翼默示录》以及《罪恶装备》等大作影响,我们决定充分利用3D动画的优势,这种做法给我们带来了几种优势:我们不需要重做每一帧画面、可以在多个模型上重复使用同样的动画、自动生成插值帧获得平滑的动画效果,而且可以快速和简单的适应玩法要求。
通过这种方法,我们可以把动画做到30fps,虽然解决不了根本的画质问题,但却可以达到很多细节方面的要求,而且它节约了我们大量时间。
而在《死亡细胞》这个项目上,要使用同样的工作流程,必须解决一系列的问题。首先,在做《ScarKrow》的时候,我必须所有帧的阴影,通过使用光照系统,我们避免了这个非常耗时间的过程。但《死亡细胞》与之不同,由于是像素风游戏,所以我们还必须做一个工具把角色像素化,在研发之前我们就知道有这个需求,因为我们过去就已经尝试过,所以非常推荐同行们使用。
出人意料的结果:建议所有同行提高资源利用率
回过头来看,这种制作方式最重要的优势就是重做美术资源的时候非常简单,《死亡细胞》令人满意而又不乏紧张感的战斗是打造其他玩法的核心内容之一,在我此前做过的项目中,通常都是使用传统的手绘方式做动画,一旦完成之后就没办法重做动画,因为代价实在是太高了,我们也没有那么多时间。因此,最终玩法会产生很大的影响,直接从代码层面调整动画速度也不会解决问题。
在《死亡细胞》项目上,我们可以一分钟调整动画很多次,我们还可以充分听取社区反馈,而且不用担心采纳他们的建议做修改会浪费大量时间。
当然,用3D模型做动画也不是没有特定问题的,比如我们必须找到用低分辨率像素风做3D模型的方法,我们的方案是对低分辨率的渲染模型采用Cell Shading的方式着色,不做任何图形保真,但我们仍然没有找到闪烁像素的解决方案。但是,我们可以手动进行清理,但这种制作方法的关键就是要快速,我们希望把更多的时间用在概念设计上。令人失望的细节程度在我看来始终是个问题,但我们决定优先解决动画问题,而且我们愿意对自己的决定负责,毕竟,角色移动做好了才能让游戏活灵活现。
希望我对《死亡细胞》动画制作的描述能够给同行们带来任何形式的帮助,不过,可能最重要的并不是我们做的细节工作到底有多好,而是一个优秀的制作流程可以给你的游戏成功带来很大的影响。
尽管我们选择这种方式是因为带宽问题和人手缺乏,但我现在意识到的是,如何优化资源利用率对于新项目的研发也是非常重要的,不管你的团队规模有多大。
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