索赔2.5亿元 任天堂为何要置《白猫Project》于死地?

对于任天堂这家老牌游戏厂商来说,创意对于他们似乎是取之不尽用之不竭的,令玩家们惊艳的《Nintendo Labo》就是最新的证明。而这份对创新的执着,不仅让任天堂在发展的道路上获益匪浅,也令整个游戏产业从中获取了不少的思路和模板。当然在这条艰难的创新之路上,任天堂自然积累了数量众多的专利,围绕保护这些专利的种种斗争也一直未曾间断过。

就在《Nintendo Labo》火爆全球之前,任天堂一纸诉状将日本游戏厂商Colopl告上了法庭,控告对方在旗下手游《白猫Project》中有侵害任天堂专利的情况出现,除了要求对方支付44亿日元的赔偿金之外,任天堂还要求游戏必须从市场内下架,这不仅引起了日本手游玩家对任天堂此举的广泛争论,还将久未燃起的游戏界专利大战带回到了玩家面前。

说起专利,任天堂更是游戏领域的主宰

2007年,这一年对于手机发展史来说是相当重要的一年,在1月9日的苹果发布会上乔布斯手持iPhone,用一块全触摸屏宣告了一场手机革命的到来。自此围绕在手机上的所有交互体验都开始以触摸为圆心扩散开来,这同样也作用在了后来出现的手机游戏当中。玩家们通过点击、划动、触摸甚至是双击或按压,在手机屏幕的方寸之间与游戏中的角色或剧情进行互动,从而开创了一个又一个新的游戏操作模式。

可实际上,以iPhone为代表的新一代手机们并不是第一个尝试在触摸屏上做文章的设备,在第一代iPhone问世的2007年,2004年上市的任天堂Nintendo Dual Screen就已经在本土售出了将近1500万台,这也让它成为了真正意义上历史上第一个大范围流行的带有触摸屏的设备,时至今日,你在手机上游戏时用到的操作方式几乎都可以在NDS上找到先例。

那么让我们追溯的久一点,在公司漫长的发展历史中,任天堂为整个游戏产业提供了从操作模式到游戏体验等多个层面的创意展示,最终这些创意都化成了实用的专利技术帮助后来者在游戏开发和设计阶段提供了一个又一个新的玩法或游戏内容体现。比如玩家们比较熟悉的由任天堂发明的手柄十字按键和肩键,还有由任天堂首次在游戏手柄或设备上加入的类比摇杆、震动模式和体感操作等,它们的出现和被运用于游戏设备之中,无不极大的提升了玩家们游戏时的体验感和厂商在设计游戏时的便利性。

当然,除了掌握了大量硬件层面的专利技术之外,任天堂还拥有着数量同样庞大但并不被大多数玩家所熟知的游戏开发和设计时的专利技术。其中《塞尔达传说:时之笛》算得上是最著名,也是奠定了后世游戏发展基本导向的游戏作品。2007年,GameTrailers在2月刊中评选的“历史最佳和最差的十款游戏中”,以游戏中多项堪称业界标准的设计,犹如一个“会走路的专利局”(Walking patent office)的评价将《塞尔达传说:时之笛》列入了历史十佳游戏中。

正是任天堂在《塞尔达传说:时之笛》中大胆的突破了游戏2D到3D场景的建模思路和技术运用,让传统的RPG游戏中的主角可以抬起头来看观赏天空的美景,行走在不同的地形时能感受到高低起伏的变化,从而让玩家真正感受到游戏世界的真实;而目标锁定功能、可以体现昼夜动态变化的天空盒、遇敌时自动切换战斗BGM等多种技术和创意的运用,不仅让玩家体验到了一款前所未有的游戏,更重要的是这些设计所最终形成的专利,直至今日都在影响着整个游戏产业的发展。

是维权,还是打压后起之秀?

对于任天堂起诉《白猫Project》事件来说,除了侵权事件本身的游戏是日本手游市场中的大热而受到关注之外,还有几点也引起了玩家和媒体的关注,一个是对于侵权的实际内容,第二个就是任天堂为何要等到《白猫Project》已经具有一定市场影响力之后才提出诉讼,尤其是第二点的疑惑让不少日本玩家觉得任天堂此举就是在抹杀市场新秀的生命力,保持自己在游戏市场的统治地位。

早在《马里奥64》上任天堂就提供这种单手或单点屏幕即可完成操作的游戏方式

任天堂此次起诉Colopl侵犯其专利的诉讼内容一共有五项,其中一项名为“在触摸屏上使用摇杆操作时所需要的专利技术”,也就是玩家们所熟知的使用虚拟摇杆所涉及的专利,成为了法庭之外争论的焦点。与此同时,如果你玩过《白猫Project》这款游戏就应该知道,该游戏提供了一套有别于其他同类型游戏的人机交互系统,玩家可以利用该系统在游戏中单手实现移动、攻击、技能释放,正是这种有别于它人的操作模式让《白猫Project》一炮而红。而事实上,通过检索任天堂注册的有关于触控屏的相关专利中,有将近199件专利技术与之有关,此次《白猫Project》涉嫌侵权的专利任天堂也早在2004年就已经注册成功。

任天堂针对触摸屏操控模式注册了大量的相关专利

也就是说《白猫Project》在触摸屏上使用的功能所基于的专利技术早已经注册,如果需要使用这项技术必须获得任天堂的许可。那么,如果真如任天堂所言,在其持有专利的情况下,为何他们不去控告所有基于触摸屏进行操控的游戏都侵犯了他们的专利权呢?其原因就在于,像任天堂持有的这类通用专利技术,不仅仅是任天堂大多数的企业都将这种技术持开放使用的态度提供给所有厂商使用,甚至是包括竞争对手,所以其他游戏使用了任天堂注册的专利技术并应用于游戏实际体验中是不会被认为是侵权的。

不仅非法使用,Colopl还将任天堂的专利进行自行注册

那么,《白猫Project》为何成为了任天堂揪住不放,一定要拿下的游戏呢?2016年6月,任天堂曾经针对“以触摸屏幕的点作为原点(基准坐标),之后进行拖拽在屏幕上模拟操纵杆的操作”这一专利进行了补充和修改,在其中加入了新的内容,使得整个专利覆盖的范围变得更广。2016年9月,任天堂向Colopl发函表示《白猫Project》需要停止进一步侵害任天堂相关专利权的行为,随后在双方长达一年的沟通时间里,Colopl不仅坚称自己没有侵犯任天堂的专利,也没有证明自己提出这样主张的证据,反而变本加厉的将任天堂已经注册的专利变为己有并通过权利金的形式出售给其他游戏厂商,也正是此举彻底激怒了任天堂,最终演变成为了一场金额高达44亿日元的专利侵权案。

专利的世界,非黑即白

2018年2月16日,任天堂将会与Colopl就侵权诉讼一案进行首次辩论,届时将会有更多的细节展现在玩家和媒体面前,但从目前双方提供的资料以及日本媒体的跟踪报道来看,Colopl的侵权几乎是板上钉钉的,尤其又是侵犯了任天堂在日本已经注册多年的专利技术,且不说法庭最终是否会支持任天堂所提出的44亿日元的赔偿金,单纯从《白猫Project》必须下架这一点来看,就会令Colopl损失惨重。如果法庭最终判决结果真的是Colopl侵权成立,那么他们为在过去一年中不尊重任天堂的善意和对专利权的保护所付出的代价值得所有公司所警醒。

实际上,在专利的世界里,事实依据清楚明了的侵权行为就是一件非黑即白的事情,无论侵权者或粉丝怎么争辩,都难逃法律的惩罚。2002年美国一家以触控传感技术发家的企业Immersion同时将索尼和微软告上法庭,控诉这两家企业所设计的Xbox和PS手柄的震动力回馈技术侵犯了其在1995年就申请的相关技术专利,自知理亏的微软通过2600万美元的赔偿金以及入股的形式与Immersion达成了庭外和解,而坚持诉讼的索尼不仅被判败诉向Immersion支付了8200万美元的赔偿金,还在PS3取消手柄震动功能后失去了大批玩家的支持,直到2007年索尼与Immersion达成和解才得以将震动功能回归到PS3的手柄上。

当然,任天堂也曾受到过多次被诉专利侵权,最著名的要数任天堂与环球影业关于《大金刚》版权归属、前索尼员工富田城次郎控诉任天堂3DS裸眼3D技术侵权等案件,而旗下最新的Nintendo Switch在问世之初就不断的陷入一场又一场的专利风波中,美国手机外设公司Gamevice以Switch的手柄以及使用方式与其旗下手机外设产品结构过于相似为由将任天堂诉诸法庭,要求其停止Switch的生产和销售工作。也正是因为在漫长的公司发展过程中因为专利权的争议所带来的物力财力人力上的消耗与损失,让任天堂对专利权的保护上显得格外敏感。但也正是在拥有了大量专利仍旧将其中绝大部分影响游戏产业发展的内容无偿的提供给业内所有人士使用,才更让人对此次《白猫Project》侵权事件中的任天堂更加肃然起敬。

无论每一场专利权之争的焦点在哪,最终结果如何,专利权作为一款游戏赖以生存的创意与游戏内容的来源和诞生地,其不可侵犯性是毋庸置疑的,只有保护好专利权才能更好的保证游戏创意和内容可以不断进步与发展。

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