Cocos王哲:小游戏开发现状和前景预测,社交传播是关键

1月10日,以“蕴势·激变”为主题的中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)在厦门正式举行,COCOS引擎创始人王哲在大会上做了主题为“Cocos引擎助力开启游戏新蓝海”的演讲。

在演讲中,王哲重点讲解了目前小游戏开发常见技术问题,同时表示:“小游戏整个DAU流量最大部分并不是来自于小游戏列表的入口,而是在于社交传播上。小游戏的内存和性能限制,虽然理论上比浏览器H5要放松一些,但显然是不能像原生那么浪了。”

对于小游戏未来的市场前景,王哲表示:“国内的手机页游+PC页游+原生微端游戏估计一年可以达到500亿人民币的市场规模。按照中国占全球游戏市场25%的数据,我们可以大致估算出来HTML5技术可以支撑全球每年2000亿的市场规模。”

以下是王哲演讲实录:

王哲:大家好,今天我讲的主题是Cocos引擎助力开启游戏新蓝海。如果站在这里还不讲当前最热的技术话题—微信小游戏,我可能会被轰下去。这里补充一点,原来Cocos引擎是在触控旗下的,去年11月份开始,经由赛富基金投资,我们从触控独立出来,所以现在Cocos引擎背后的公司是厦门雅基软件有限公司。

小游戏的产业已经开始了,估计在座各位有些人已经听说了小游戏DAU留存和他们的增长曲线的一些传闻。实际上我们看到小游戏的入口跟之前所说的一个新平台的开放是不一样的。一般来讲,游戏都说你有流量吗,我们可以合作一下。但是目前绝大多数游戏DAU模型就是这样的「渠道和买量模型」,一开始推广期上去流量很高,再往下掉,渠道给量的时候再上去一点儿,接着又继续往下掉,一直掉到一个比较低的DAU水平上维持住,所以我们很重视留存的问题。

但是你仔细看的话,小游戏入口非常深,至少需要点四五次了。整个DAU流量最大部分并不是来自于小游戏列表的入口,而是在于社交传播上,社交传播最主要就是通过好友关系,发邀请给好友或在朋友圈刷,邀请别人加入我的游戏。这对游戏的社交传播上就有很高的要求,在设计中能让用户自发的做传播,当你通过传播获得新用户的数量比流失用户数量多的时候,这时就算小游戏入口没有给你新增更多的流量,仍然可以让游戏DAU不断往上涨。我听说微信小游戏目前上线的几款游戏,DAU都是这样的「社交传播模型」。

第二张图,小游戏跟之前的原生游戏有比较不同的区别,就是原生时代,iOS、安卓有游戏大厂用自有引擎来开发,但是小游戏的时代,可以看到不论腾讯内外都没有自研引擎了,都是用一个现成的H5游戏引擎来做开发。这里面Cocos引擎占半数,接着是Laya,还有一些国外的H5游戏引擎。对于这些国外引擎,我不知道腾讯这些小游戏对引擎做了什么样的适配修改,是否把修改代码提交合并到引擎里了,所以安全起见,还是用国内已经适配好并且发布版本的Cocos、Laya、白鹭来开发微信小游戏。

最近我的手机和微信都被打爆了,无数开发商来问我,我用cocos做的C++, Lua游戏怎么移植到小游戏?我用Unity做的怎么移植到小游戏?有没有一键转化的工具?我们还真的去研究过自动转化的工具,但发现效果都不好,刚开始转的时候很爽,demo很快出来了,但是后面的调试才是无尽的坑。大家可以看到,小游戏的内存和性能限制,虽然理论上比浏览器H5要放松一些,但显然是不能像原生那么浪了。所以移植小游戏的时候,我的建议是:

首先,1:1移植原生游戏到小游戏上,玩法和系统完全不改,这运营效果会很差。这事情我掉过坑。

二是移植的时候,一定要留出足够的时间做后面的适配调整。包括玩法和系统的调整、性能和内存的调整。

三是要留出时间花在社交传播的设计上。切记你的流量主要会来自于社交传播。

回头再讲开发,小游戏开发,底下一层分别是小游戏SDK自己的API,JS、H5等行业标准,做深度的调试就不可避免地需要这层知识。第一层就是封装好的游戏引擎了。基本上,对于开发人员,只要掌握这两层知识就能把小游戏的研发技术搞定了。

底层技术,微信小游戏的SDK除了在绘图、文件、网络接口,很重要一块就是怎样理解整个SDK。社交这部分是大家最需要重视的。微信作为小游戏不是纯H5环境,你可以理解为定制修改过的浏览器,把延伸的功能、渲染、存储用脚本绑定上来,但是对H5生态又是兼容的。所以很有意思的是,手机上的微信小游戏环境是前面我说的runtime环境,而PC上的调试环境测试则是网页浏览器里的HTML5。所以大家就要注意,尽早在手机上调试,否则内存、性能限制会不一样。开发中还是要尽早跑到手机上、尽早暴露问题。

社交接口,按照第一波小游戏看到的几个常见的设计方式,一个是分享配对,二是排行榜。我后来非常仔细的检查了小游戏社交API文档,今天好友排行榜是没有开放出来的,我们可以期待它开放,但是不知道是不是真的会开,所以拿排行榜为核心游戏玩法设计时,请谨慎。三是邀请对战,所有人都可以用。邀请对战的案例比如坦克大战和几款棋牌游戏。我自己发现坦克大战的社交设计很聪明,不是进游戏后就像王者荣耀一样可以单排的,而是逼着你再去拉3个、5个好友才能开始对战,因为进去单排就没有社交传播性了嘛,1带3、1带5才能有更好的社交流量导入。

游戏引擎在里面做了什么,不管是小游戏,还是最近新兴的各种手机页游渠道,或者是iOS安卓等原生系统,在引擎层面看来,封装完之后就提供了一致的开发接口给CP,甚至于今天你在Cocos引擎上用H5技术开发一款游戏,然后打包发布的时候,既可以纯H5环境运行,也可以在小游戏环境运行,同样可以打包成微端游戏上原生渠道。这里面一些复杂的技术适配工作,在Cocos引擎层面已经解决了。另外更重要的事情,Cocos引擎在今天很大的竞争力就是编辑器 Cocos Creator,五到十人的小项目,有没有编辑器差别可能不大,但是一旦过十个人,编辑器高效工作流的效果就非常明显。最后是设备兼容性、运行性能,以及跨平台发布iOS、安卓、H5三端的游戏的能力。

在Cocos Creator编辑器里面,很多人问能否把我的H5游戏一键转化小游戏,其实不用转化,在发布的时候在下拉菜单就有iOS和安卓选项,现在直接加一个小游戏选项,选了小游戏后直接编译发布就可以了。

我对整个市场的预估,现在看来是正确的。手机页游的天花板估计在每年280亿人民币。加上考虑Flash 2020年停更,PC页游也开始转H5技术,所以国内的手机页游+PC页游+原生微端游戏估计一年可以达到500亿人民币的市场规模。按照中国占全球游戏市场25%的数据,我们可以大致估算出来HTML5技术可以支撑全球每年2000亿的市场规模。

谢谢大家。希望大家能开心地用Cocos引擎开发出适配多平台的游戏,把握住这波浪潮。也祝大家的游戏能在微信小游戏里大卖。

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