Steam靠谱:Warframe一年挣7亿,论PC游戏全球发行之变
以前,国内免费游戏出海大多是选择在各地选择不同的发行商进行分销,其优势在于可以快速收回一部分乃至全部研发成本。不过,在前不久Steam官方公布的2017年度游戏畅销榜中,《星际战甲(Warframe)》出人意料地进入了第一梯队(白金组)。据其母公司乐游科技此前发布的半年报来看,预计该游戏的全平台年收入超过了7亿元人民币。
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GameLook报道/以前,国内免费游戏出海大多是选择在各地选择不同的发行商进行分销,其优势在于可以快速收回一部分乃至全部研发成本。不过,在前不久Steam官方公布的2017年度游戏畅销榜中,《星际战甲(Warframe)》出人意料地进入了第一梯队(白金组)。据其母公司乐游科技此前发布的半年报来看,预计该游戏的全平台年收入超过了7亿元人民币。
《星际战甲》的现象除了证明网游在PC和主机平台可以成功之外,还意味着(网游)海外发行模式出现了根本变化,以下是GameLook带来的详细内容:
从代理商到数字商店:网游海外发行模式的转变
几年之前,中国厂商做免费网游的海外分发大多数是采取签约当地代理商做发行的做法,在一款游戏完成研发并且准备向海外发行之前,厂商会根据不同地区做对应的版本由代理商进行本地化,而当地代理商则提前支付部分费用作为代理金或签约费用,后续收入通过分成方式获得。
这种做法实际上等于把一款游戏买很多次,理想状态下,多个版本的代理金就可以收回很大一部分成本,甚至一部分游戏可以收回全部研发成本,这对于游戏开发商而言,不仅提供了回本的可能,也有了更多资金用于后续的支持和其他游戏的研发。所以,哪怕是游戏做的不好,只要能够签出去,基本意味着有了收入保障。
但这种模式实际上对于开发商和代理商都比较麻烦。首先在开发商层面,众多代理商意味着需要提供不同的包体和后期支持,容易造成版本管理的混乱,如果是MMO,则意味着持续不断地后期研发支持。
《星际战甲》游戏截图
如果游戏在海外表现不好,代理商的做法往往是拒绝支付后期分成,毕竟对于他们来说,失败的游戏本身就是在贴钱,而开发商则失去了后续获得收入的可能。如果游戏在海外成功,那么代理商越多,意味着开发商实际拿到手的收入比例就越少,因为代理模式中,通常开发商拿到的分成比都是比较少的。
Steam等数字商店的优势在于,开发商可以拿到最大限度(70%)的收入分成,而且由于是面向全球市场,开发商就省去了做多个版本的研发费用,便于版本管理与同步。当然,由于少了前期的代理金收入,这就意味着,如果游戏不成功,那么开发商很大可能是收不回研发成本的,即没有了保底。
另一方面,由于不能像App Store那样进行大规模买量,所以大多数中国开发商在面对Steam以及海外主机游戏商店的时候,是缺乏营销经验的,游戏本地化也是额外的开支。
《星际战甲》年收入超过7亿元人民币:什么才是网游出海的正确姿势?
《星际战甲》的开发商是加拿大的Digital Extremes工作室,不过在2015年7月,以“森宝”品牌鸡肉销售起家的森宝食品收购了该公司58%股权,随后在2016年增资,占股达到了97%(另外3%股份完美世界持有),随后森宝更名乐游科技,卖掉了原来的主营业务转而进军网游行业。
据乐游科技在2017年8月份发布的年中财报显示,来自加拿大客户持续经营业务的收入(即《星际战甲》开发商)为3.75亿元,需要指出的是,这个年中财报的截止日期是2017年6月底,而欧美游戏市场比较重要的暑期和冬季促销都是在下半年,所以GameLook预测,《星际战甲》去年的全年收入或已超过7亿元人民币。
那么,《星际战甲》是如何做到的呢?网游出海怎么做才是正确的姿势?
虽然《星际战甲》进入了Steam的2017年度畅销榜第一梯队,但这款游戏的收入并不完全依靠PC平台。根据乐游科技2016年年报,2016年北美市场收入占比达55%,其次是欧洲市场,中国市场收入由11%跌至6%以下,而且在北美有较好的口碑。从平台划分来看,乐游在其2016年年报中透露,Steam贡献30%的收入,微软(Xbox)贡献23%的收入,而索尼(PS)则占了19%的收入。
很明显,随着数字商店在所有平台的兴起,以往中国开发商不敢想的主机市场也成为了可能。实际上,除了《星际战甲》在主机平台的收入占比较高之外,《火箭联盟》在登录PC之前通过与索尼的合作获得了数百位主机玩家,而《绝地求生》在Steam成功之后,前不久发布的Xbox版本在一个月内就实现了300万套销量。
所以,只要技术方面没有问题,中国厂商实际上可以考虑Steam以及微软、索尼和任天堂的主机平台。而且,如果可以做到《绝地求生》这样的成功水平,则还可以考虑在全球主要的游戏市场选择本地发行商的形式代理出去,由于游戏有了成绩,所以这种情况下的分成比往往会比较高。
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