国民级游戏?对王者荣耀来说只是个开始
2017年,一句从王者峡谷中走出来的台词“猥琐发育,别浪!”成为了时下最热门的社会流行语之一。这种影响力甚至已经超然于游戏圈层成为全行业所认知的社会文化之一,甚至已经渗透进了各行各业。
两年的时间,对于大多数游戏来说或许已经度过了它们的生命周期,但是对于《王者荣耀》来说却依旧凭借着其强大的IP影响力与用户群基数,不断地向当下社会各行业全方位渗透着,形成其独有的“王者荣耀文化影响力”。
数说王者,卓越成为一种习惯
作为一款国民级IP甚至是一种全民娱乐的文化现象,《王者荣耀》一步步走来,打下了无比扎实的基础。从15年11月上线初期TGC现场披露的450万DAU,到2017年底2.01亿注册用户,日活(DAU)超过5000万人。《王者荣耀》不但完成了一次自我的飞跃,同时也成为拉动中国手游市场新一轮的增长助推器。
极光大数据显示王者荣耀用户规模持续攀升
相较于用户数据外,或许另外一组数据更被玩家所直观感受。2017年全年300余天位居AppStore免费榜第一,让玩家们开始习惯被王者霸榜的日子;官方微信公众号粉丝达到2000万人;微博话题量120.7亿,百度贴吧关注人数650万,累计发帖2亿,庞大的用户互动量造就了其牢固的用户黏性的同时也形成了独一无二的粉丝文化。这种粉丝文化也进一步催生出了一系列如赛事、综艺、单曲音乐、影视作品等基于《王者荣耀》IP的衍生产品,持续吸引着大众的关注。据统计,在代表二次元的App半次元上,《王者荣耀》相关同人作品数量多达14万;《王者萌萌假日》在腾讯动漫拥有2.6亿人气;综艺节目《集结吧王者》累计播放超过2亿次;2017年秋季赛总观赛人数达到36亿人次,全年《王者荣耀》相关电竞赛事内容观看和浏览量总计103亿人次。
KPL赛事引爆玩家关注
《王者荣耀》就是这样通过多产业联合运作将IP的核心力量发挥到最大,深化其品牌价值,让这款游戏从产品到文化,不仅得到了繁盛持久的游戏生命周期,更获得了强大的游戏影响力;同时从产业的上下游出发百花齐放,在影视、动漫、综艺等各个领域同时出动,维持着良好的循环和长足的生命力。
从产品到现象,王者一步步走向社会
德国古典美学家席勒曾经提到过“只有当人游戏时,他才是完全的人。”这个早在电子游戏还未诞生时就已经存在的定论,从一定程度上也揭示了作为“第九艺术”的电子游戏已经在这时代浪潮中缓缓升起的原因。当我们沉浸于游戏体验的同时,也更深层次的感受到了游戏这一古老的文化形式所包含的文化影响力。
科技的发展让有的媒介属性得到了质的飞跃,它所承载着的传统文化内涵让许多高度理想化的内容成为现实。而传统文化与历史对于游戏而言,则宛若一所开源的宝库,洋洋大观目不胜收。越来越的游戏也开始看重于这一联系,诸如早期的《大话西游》系列到如今的《剑网三》和《天涯明月刀》都是其中案例。然而环顾四周,能如《王者荣耀》一般将文化内含扩充为一种文化现象乃至社会现象的游戏,却不曾可见。究其原因便在于王者做到了在深挖产品文化内涵的同时,也在通过文化的力量反过来改变着我们对文化的认知:
《王者荣耀》基于历史人物背景推出“荣耀诗会”、“历史上的TA”、《王者历史课》等覆盖游戏内外的栏目内容,利用玩家对游戏体验引发的兴趣,引导玩家了解了正确的历史文化知识;独家冠名湖南卫视“百心百匠”纪录片,以电视节目的方式诠释了传承匠心的意义与价值;结合游戏推出“长城守卫军”系列,正式发起“长城你造不造”计划,并在长城公益发布会上,认捐长城近千米修复工程费用,通过拉动玩家的参与互动和分享共同关注长城并投入到保护文化遗产的行动当中;此外腾讯还联合故宫成立了“故宫+腾讯”联合创新实验室。《王者荣耀》也受邀入驻本次艺术展,以大受欢迎的甄姬昆曲皮肤作为主题布置,借助全息3D智能炫屏,诠释“游园惊梦”皮肤的设计理念与文化内涵,以另一种方式解读昆曲《牡丹亭》魅力,将古老的昆曲节目以游戏的手段传递至玩家眼前。
王者荣耀发起“长城你造不造”计划
《王者荣耀》所独有的游戏文化,正通过多种形式改变了游戏玩家对历史文化的认知,让玩家在体验游戏的同时了解热爱历史,甚至主动地参与其中。
另一个《王者荣耀》被称为国民级游戏的原因则在于他的社交属性,针对此点就连中国首档大型说话达人选秀节目《奇葩说》也曾针对其设立专门辩题;“猥琐发育,别浪“已经成为了网络流行语见诸各个行业的评论性文章中;甚至在2017年春晚舞台上,也出现了《王者荣耀》的身影,游戏中程咬金的一句台词”就算失败,也要摆出新的姿态“被主持人引用。由此可见,《王者荣耀》已经完全融入了我们的生活。当蔡康永都熟知游戏中的英雄,当你通过这款游戏拉近与公司老板的距离,认识来自全国各地的朋友,《王者荣耀》就已经改变了你所认知的传统社交方式,将人与人之间的距离拉近、平等。欲带皇冠,先受其重,《王者荣耀》已经逐渐成为了一个社会现象,成为一款走进你的生活,走入这个社会的手游!
《王者荣耀》走入《奇葩说》成社会现象
着眼全局,王者将重新定义游戏产业上限
由摩根斯坦利最新发表的2018互联网行业展望报告显示,腾讯的目标价由480元上升至500元,背后所反映出的是这家世界级国际金融服务公司对腾讯旗下手游业务仍存在极大上升空间的判断,《王者荣耀》为代表的手游业务将继续作为2018年的业务关注焦点。而摩根斯坦利敢于做出如此判断的原因则是看到了,随着《王者荣耀》持续落子泛娱乐产业棋盘,其未来一年所具有的发展空间仍然是巨大的。而从年底的一系列动作中我们也可看到,四子连下的王者已经开始新一轮市场逐力。
王者荣耀开启新一年战略布局
第一步棋:回归本源,推陈出新。全新竞技模式“五军对决”拉开春节档角力,双人组队,八分钟一局,在重新定义了比赛节奏的同时也打破了玩家对MOBA游戏的固有认知,这种创新性尝试的背后也体现出了对项目组对玩家需求的再次思考。除此之外,原地图的优化,全新“黄BUFF”的推出,经典英雄的重做调整,诸多举措的到来,将极大地帮助《王者荣耀》缓解用户体验疲劳,保持用户黏性,延长产品生命周期,对用户进行分层、并满足对应需求。
第二步棋:IP衍生生态化与平台化。2017年12月18日,《王者荣耀》在年底公布了今年最后的压轴好戏——王者·万千世界。自此,王者荣耀IP生态圈正式具象化,成为了一个看得见摸得着的东西。王者·万千世界将通过“王者商城”、“创意高地”与“王者艺述馆”三大平台,为用户提供全维度的IP体验。依托于王者·万千世界,将有希望诞生出一个互哺互生的良性循环生态链,让玩家加入到这个生态循环当中反哺游戏,助力游戏持续造血,进而带来一个更加优秀的游戏产品。
王者·万千世界,王者荣耀IP衍生生态平台
第三步棋:文化分层纵向渗透。通过与哈尔滨冰雪大世界以及敦煌为代表的各地民俗文化展开一系列跨界合作,通过冰雕艺术的形式与敦煌文化皮肤故事站的打造与民俗文化相接洽,形成再塑造进而不断的在传递过程中完善。其内涵让《王者荣耀》超脱于单纯的“游戏圈内”,走向了文化创意产业的更高层面。由此可带来的期待当王者峡谷白雪皑皑又或是黄沙漫漫,置身其中的召唤师们又会是何种体验?
第四步棋:深挖泛娱乐,音乐综艺齐头并进。在新的一年里,《王者荣耀》还将继续与综艺文化、流行文化以及鬼畜、二次元为代表的亚文化结合,在腾讯视频最新推出的实景真人秀《王者出击》两天内播放量就已突破2.5亿。此外《智商二五零》《后裔》《项羽虞姬》等英雄主题曲的大获成功,这种游戏IP的音乐再创作不仅增加了游戏的全平台话题性,也将更好地帮助游戏延长其生命周期,我们也期待着有一天《王者荣耀》全英雄主题歌单的诞生。
终局:《王者荣耀》所建立起的IP生态体系已经让它从一款游戏产品在向大众娱乐产品进化,背靠泛娱乐产业所打造的IP品牌所具有的强大生命力与影响力更是难以估量。这种影响力与游戏体量的加持下,《王者荣耀》还将继续改变着我们对文化、社交的认知,未来我们或许还将看到主题电影、酒店、公园的相继诞生。2018年的《王者荣耀》还将继续作为超然于诸家之上的庞然大物盘踞于游戏产业之上,逐步践行其所应当承担的社会责任,并在其国民文化的道路上继续且不可阻挡的前行下去。