蓝港互动王峰:一个好公司的CEO是被大数据训练出来的

对我来说,2017年可以总结成两件事:低调地做一些事情、冷静地思考一些事。从我们自身的工作和外界变化结合起来看,主要是这几件事:首先,大家都看到,我们换了公司Logo。我没有高调办发布会,告诉大家新LOGO的含义,我更愿意低调地在公司内部把Logo换了,让员工进公司就觉得,我们公司的所有业务能在一个共同的符号的内涵和外延下统一起来,各自找到业务的归属感。

接着回顾一下今年,我们加大了在主营游戏业务的研发力度。蓝港游戏研发更倾向于扁平化管理,尽管我们依然有阶梯层级的汇报体系,但是由我本人所发起的对产品定义、设计、对用户体验的重度参与,以及对商业化的通盘考虑,成分明显加大。

很多人问王峰,为什么你能自己管这么多事情?我说结合今年最热门的词汇,叫“机器学习和应用人工智能”,你就能理解,一个好公司CEO就是被大数据训练出来的,大家今天讲人工智能、AI,其实我们把AI理解成未来互联网的核心,或者未来我们生活、科技领域的越来越核心的、中心向的东西,本质来讲,就是通过足够多的数据训练出来,好AI不是靠几个所谓数学科学家写出一套算法,就能够获得成功,而是必须在优质算法基础上,结合大量数据,这个过程是学习的进化。

企业也是一样,我们进一步重视了扁平化的研发管理,重视年轻化。我给你举个例子,过去我们非常重视大型多人在线的角色扮演游戏,过去的业绩无论是在PC端游、页游还是手游,都是靠这个类型成功的,甚至靠这个类型上市,但是今年我们加大了做竞技游戏的部分,今年12月份的时候,我们预计有两款竞技游戏上线。

一个叫《闹闹天宫》,其实是横板的MOBA,融合了越来越流行的IO游戏的机制,《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》都是IO游戏的代表。我们在MOBA结合IO的方向上做了尝试,结合游戏自身做国风题材,所谓国风就是中国元素的,更年轻的一些新的设计风格,包括音乐、美术设计和这种标识性的符号的元素,都更加国风化,我们现在做小范围测试。

另一个是我们美国分公司正在做的产品,主打车球类的竞技。我们希望能在那样的场景里,在一个有车的外观,有车的尾气的加速,也有车的物理上的一些操控感,包括翻转、撞击、漂移等与踢球结合起来,其实像一个足球游戏,我们把它在手机端调出来,先在海外市场试水。所以,这是目前表现得比较明显的变化。

在企业文化层面,今年进一步加大重视“影游互动”或者叫“影漫游互动”“,我们认为结合今天的流行元素,结合年轻人的喜好和审美更重要,所以我们抓住了大热门电影、电视剧、二次元等热门元素。

比如我们跟爱奇艺正在合作《莽荒纪》的游戏,爱奇艺和腾讯视频会在明年初发布“我吃西红柿”的这部热门电视剧,同期会进行“网台联动”。我们在今年跟他们协作,做了这款MMO,也是希望能够在影游互动上进一步深挖,它不是简单套一个皮,而是基于整个的原著背景和电视剧,大量地把素材游戏化。把文学作品的核心价值,就读者和玩家这一大类有交集的部分充分挖掘。

我概括一下就是,蓝港在保持MMO的持续投入以外,融合“影游互动”,进而完成作品类型的多元化、年轻化。

我认为,未来要想在蓝港平台里做出更多的好作品,本质问题是,除了把开发工具从工具的可用性、易用性和效率解决之外,更多来自于更多元化、更年轻化的设计。

蓝港互动新Logo

你不能简单理解为蓝港成立10年以后终于开始年轻化了,因为本质问题是我们在端游到页游的时代,已经实现了一次年轻化。我们做企业做这么多年,已经不是一个初创企业,学习和迅速反应的能力是基本能力。

蓝港多年的游戏开发留下了珍贵的历史底蕴,我们内部经常谈的观点是,技术老了没问题,你沉得越久越重要,如果真的喜欢这件事情,编程编到一辈子我都愿意,因为我觉得很好玩。但是在产品、营销、运营层面,我认为年轻化会很重要,因为这个feel很重要,这个feel是不讲道理的,它不是在跟你谈逻辑、积累、数值、验证,这个feel就是感知,它是直觉来的,所以它必须即时响应。所以你就不要讨论他没有经验的问题。重要的问题不是经验,而是感知问题。

所以在开发上我们今年招聘很多年轻人,进入设计、策划、产品、营运,乃至营销领域,但是在整个技术积累领域,我们依然珍惜公司一些高手,他们走了我们还是压力挺大的,我们甚至认为要保持他们更长期的那种专注、专业能力,因为真正做开发,我会关心效率和经验,这个问题必须辩证地看。

今年我们越来越意识到,蓝港会在全球化业务上有更重要的作为。在海外业务中,韩国市场给我们很重要的启发。今年下半年,蓝港游戏韩国分公司代理发行、网易游戏研发的《大航海之路》上线几日后就登上Google Play与App Store免费榜榜首。至少在韩国这个市场上,我们建立了当地的发行队伍,产品本地化、营销、市场渠道网络、媒体购买、市场策划,甚至是整个的商务能力。

今天遇到的困境对比过去要容易许多,毕竟我们子弹充裕,不是一家缺现金的公司。我们面对的是阶段性、市场结构性的挑战。我们遇到的痛苦,比如我们的业务如何能在发行上拥有更多的市场机会?我们自研产品的节奏、品类,以及我们代理游戏的补充业务能不能夯实?

本文来自蓝港黑板报,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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