为解决118网络问题,G胖“挥泪”屏蔽Steam国区论坛

如无意外的话,这是Steam面对国内环境,首次提前示弱并做出主动妥协。

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GameLook报道/今天,在Steam商店社区118网络错误第4天,G胖做了一个“艰难”的决定:屏蔽国区的社区讨论板块。

该消息由SteamCN论坛网友“yangtsesu”于今日上午爆料。国区账号在试图访问Steam社区的“讨论”板块,也就是玩家俗称的论坛时,页面会返回“No forum available”(没有可用的论坛)的提示。

此次阉割对所有国区账号有效、包括开发者,即便用户改变登陆IP,也无法消除此次变动带来的影响。只有注册账号区域非国区账号,才能够正常访问社区。也就是说,Steam已经采取差异化措施,禁止国区账号访问社区。讨论板块承担了一部分的用户交流功能,取消相当于Steam平台自废武功,对国内PC游戏分发渠道市场格局影响恐怕不小。

如无意外的话,这是Steam面对国内环境,首次提前示弱并做出主动妥协。同时,由于Steam举动明确,每次Steam出事都当冤大头的WeGame,这次似乎也不必躺枪了。

寻常的问题,Steam的反应却不寻常

118错误要从上周说起,当时有网友发帖称,在Steam社区发现有分裂言论和内容,并号召所有玩家向Steam举报。跟帖玩家群情激愤、对Steam出现该类型内容表示愤慨。12月15日,也就是上周五,Steam社区开始出现118网络错误,国区玩家无法再访问整个Steam的社区网络,包括讨论、创意工坊、市场等等。

和往常一样,绝大部分玩家并不完全清楚Steam网络错误的原因,只知道游戏饰品没办法在市场交易、不能到创意工坊订阅心仪的游戏MOD。用户只是隐约感受到,这一次网络错误的原因跟以往或许相同。

而Steam国内连接不稳定,其实是一个不算新闻的新闻(发生过太多次),上一次集中爆发在今年6、7、8三月,101、103、105三大网络错误导致国区Steam用户使用商店、社区以及次级子功能受阻,购买消费、个人资料、交易等多项用户行为被影响。

彼时互联网上有两种猜疑较为普遍:一是竞争对手WeGame涉及不正当竞争、二是社区旗下子功能“组”有敏感内容。

8月初,WeGame对不正当竞争一说予以否认。加上Steam每次受影响一定有用户发言相对自由的社区,下载、运行游戏少有受限,敏感内容一说更有可信度。

101、103、105三项网络错误在8月17日解除,具体原因不得而知。不过有玩家随后发现,原先几个涉及敏感内容和敏感讨论的组已经消失。组是一种玩家自发组成的讨论群,可以暂且理解为类似QQ群,玩家可以自由指定组的名称,由于Steam对社区内容管理向来宽松,导致一些不适当的内容出现。

临近年末,Steam已经开始改变以往策略,开始加大对敏感内容的管制力度,具体表现之一就是软色情游戏越来越多被Steam方面下架,未上线的擦边球产品也被Steam拒之门外。

为了挽救中国市场,G胖愿意自废武功

同时,这次情况有点不一样的是,以往即便发生网络问题,Steam往往听之任之,随玩家自主发挥能动性,比如之前的101、103事件就持续2个多月之久,Steam却几乎没有任何反应动作。而这次问题出现不过4天,Steam就已经快速反应,不得不说相当果断。

仔细观察可以发现,118错误上周五、12月15日出现,周末两天休息日过后,今天周二Steam就已经做出了行动,也就是说Steam周一极可能经过内部讨论,第二天就做出了决策。这么快的动作,完全不似原来的“度假社”(Steam母公司Valve向来以拖延和不守时著称)。

如此转变和高效背后的原因,可能在于目前中国市场对Steam来说,实在是太重要了。

前不久Steam发布了11月份硬件和软件调查,活跃用户当中,简体中文用户已经占到所有Steam用户的64.35%,同比增长了8.23%,中国玩家进一步坐稳自己Steam最大用户群体的身份。在另一项官方统计当中,Steam最近48小时内同时在线人数峰值为1700万人,粗略推测,Steam每日活跃的中国玩家很可能有1000万。

这个数字即便在手游行业当中,也是相当惊人的,目前超过该数字的产品远低于十款,1000万DAU甚至超过大多数小渠道的量。

另外根据Steam Spy的数据,近两周Steam活跃的中国玩家总数超过3000万人,意味着Steam单国区月活保底在3000万以上,已经是一个不容忽视的游戏分发平台。

同理,中国市场的坐大让Steam也意识国区的重要性,不能再采取原先的半放养态度,这次主动阉割社区讨论板块的举动,明显是Steam正在积极挽救庞大却又微妙的中国市场。

为什么以前不挽救偏偏这次挽救?可能是因为,Steam发现这届中国玩家是来真的,他们舍得花钱。

由于吃鸡大热,人们越来越乐意在PC游戏上花钱

中国玩家大肆涌入Steam,毋庸置疑的主要原因是《绝地求生》的走红,但与很多人想象的不同的是,许多因《绝地求生》入坑Steam的玩家,库中并不止《绝地求生》一款游戏,这部分中国玩家也开始在Steam平台上消费其他产品。

Steam自家的下载统计最能说明问题,根据Steam近7天的全球流量图,用户量排名第一的中国和排名第二的美国,下载总数据量为55.1PB和56.9PB。只下载《绝地求生》一款游戏,是不可能与消费能力最高的美国人抗衡下载数据量的。中国玩家对正版PC游戏的购买力,正在外力的刺激下逐渐觉醒。

所以从另一方面来说,《绝地求生》要不要登陆WeGame,也是可能决定国内PC游戏分发市场未来的一次变动。

《绝地求生》对2017年的游戏界来说意义非凡,开发者认识到了创意玩法对吸引玩家、制造风口的重要作用。对于中国市场来说,启发甚至还多了一层,厂商可以意识到,PC游戏市场有复苏的可能性,同时其潜力值得深挖。

Steam中国玩家有大大小小多次涌入潮,为何直到《绝地求生》才让中国市场受到国内厂商、乃至是V社的重视,根本原因有两项:其一《绝地求生》用户数量够大,其二《绝地求生》是一款付费游戏。

用户数量自不必说,和免费的DOTA 2国服引发的中国玩家入坑Steam潮不同、通过《绝地求生》入坑Steam的玩家更高几率转变为经常性付费玩家,因为每一名《绝地求生》玩家首先就是付费用户。俗话说一回生二回熟,只要在平台消费过一次,跨过了熟悉充值和购买系统这道坎,这部分用户相比从来没有消费过的玩家,自然更加容易再次付费。

G胖向来和气生财,为了销量折扣甩起来毫不手软,Steam的头也从来没有当年的谷歌铁,既然中国市场有钱赚,犯不着因为部分非玩家用户蹦跶坏了一锅粥。如此看来,Setam并不是不愿意管敏感内容,而是社区自由氛围向来过浓、积重难返,相比不时出点幺蛾子排查半天,不如干脆了当选择了一刀切,纳个投名状,玩家也能安安心心玩游戏,岂不美哉。

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