不必唱衰VR已死,现在它只是中场休息

两年前,高端 VR(虚拟现实)头盔首次在各大商场的货架上亮相,就成为炙手可热的“座上宾”。当时很多人预测,VR 领域全面爆发的时代即将来临。而时间来到了 2017 年的末尾,它们现在的待遇却今非昔比。

据报道,索尼今年 1 月宣布关闭 VR 游戏研发工作室 Guerrilla Cambridge;11 月,冰岛游戏开发商 CCP(最早宣布做 VR 游戏的公司)宣布彻底终止 VR 部门的运营……似乎这些大公司的“弃坑”更加唱衰了 VR 的未来。

如果把注意力从这些负面消息转移到 VR 的产品数量上,你会发现 VR 领域仍然有成功的机会——它正从摇摇欲坠慢慢地站稳脚跟。

今年年初,VR 设备的销售情况阴晴不定。但 VR 设备在第三季度实现了突破,销量超过 100 万:其中近一半来自索尼;作为销量的前三名,索尼、Oculus、HTC 共占据了第三季度总销量的 86%。

根据 Canalys 的报告显示,Oculus 的降价措施是此番销量增长的重要因素。今年 9 月,Oculus 决定暂时将 Rift 的价格降低到 399 美元。另外,市场需求的增长促使 PSVR(索尼开发的用于 PS4 及以上的 VR 头戴设备)的股票上涨迅猛。

随着 VR 领域逐渐成熟,研发者可以从以下两方面入手,以保证自己产品的竞争优势。

控制规模

这里的规模不仅指你的团队和游戏,作为一个研发者,你应该时时处处想着如何控制规模。比如,你需要对 VR 游戏的种类和预算有一个清晰的认识和明智的把握。如果你的预算超过 100 万美元,且没有设备厂商的资金支持,那么目前的 VR 市场还无法支撑起你的雄心。

与其花大手笔构建起庞大的 VR 事业,不如利用合理的预算找到一个创新的、可以营利的 VR 项目。

我们已经见过很多公司的 VR 产品最后“血本无归”——它们野心勃勃地把“天价”产品推向市场,遗憾的是,VR 市场还“消化”不了这些价格高昂的产品。

“控制规模”这条准则同样适用于游戏开发。 避免开发线性游戏(在这类游戏中,玩家需要通过几何图形组成的关卡并且只能看一次),你应该科学运用重复性的原理、设备的再利用以及游戏机制来研发 VR 游戏。

另外,还需要及时应对市场变化和分析数据,以调整游戏的概念来适应市场需求。 比如,The Assembly(一款 VR 游戏)发布的最初版本是没有运动控制功能的,后来我们接受用户的反馈增加了这项功能。事实证明,这一改动大大提高了这款游戏的长期销售表现。当然,我们还针对它展开各类促销活动(包括季节性促销活动)。除此之外,我们会利用数据分析游戏的优缺点,这帮助我们优化游戏和开发新游戏。

多样化发展

当 VR 市场还没发展起来时,你若想平衡公司的工作量,就会考虑在自费开发游戏同时也做一些资助的项目。这时候就需要你审视团队的优势和劣势,通过合理运用团队的精力创造出足够效益,来养活自己的自费项目。

在探索 VR 的不同领域时,需要十分谨慎。目前 VR 市场开放了很多其他领域,有的人可能在工程领域发现了机会,有的人则在设计领域抓住了良机。

因此,你需要找到适合自己团队的项目,从而激发团队创新。

你还需要认真思考团队的人员构成,“让合适的人承担合适的角色”这个道理强调再多也不过分。

如果你打算接手一些资助项目,你就需要平衡团队中专家和一般技术人员的比例。你还可以在项目的工作量高峰期雇佣一些技术高超的外援,而在工作量下降时减少人员数量。

另外,和当地大学合作也是一个好方法,这能为你的研发团队注入源源不断的科研力量。

VR 未死

最后,不要让那些唱衰者们打倒你。虽然 VR 市场的发展落后于很多人的预期,对于 VR 领域不看好的种种观点会继续流行,但是最近 VR 产品价格的下降、一批新设备(Microsoft MR!、Skyrim 和 L.A. Noire)的涌入,种种迹象已经表明它要“重振旗鼓”了。

目前,nDreams 已经售出 30 万 VR 游戏并获得了 350 万美元的收入。这还只是一个开始,我们希望这能够鼓舞 VR 领域的其他研发者。

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