三消手游在进化!北美3000万月流水,开箱子玩家可建工会?
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GameLook报道/最近半年多以来,欧美收入榜单最明显的变化,就是买量手游的收入增长十分迅速。在Sensor Tower发布的11月美国区Facebook广告主排名中,土耳其手游公司Peak Games首次进入了Top 10。
据笔者了解,该公司的两款消除手游仅美国iOS的月流水就超过了2100万美元,虽然Google Play平台的表现比App Store稍低一些,但按照美国双平台的收入比例,Peak Games仅在美国区的月流水或许已经超过了3000万美元。
从游戏玩法来看,《Toy Blast》和《Toon Blast》都是点消玩法的消除游戏,虽然操作方式与King的《糖果传奇》不同,但核心机制并没有多大的差别,那么Peak Games是如何成功抢占了欧美消除游戏领域第二名份额的呢?请看GameLook带来的详细介绍:
Peak Games美国区月流水或已破3000万美元:两款消除手游进入美国收入Top 15
12月6日,美国iOS收入榜截图
由于发布时间较长,欧美地区的中重度游戏已经开始明显受到了生命周期的影响,即便是昔日重金买量的MZ也开始削减广告投入,目前仅第三款SLG手游《最终幻想:新帝国》进入了收入榜Top 15,很明显,该公司或许发现能买的量已经不多,而收入增长的放缓甚至下滑使得该公司不得不对营销成本进行控制。
不过,从最近一段时间的美国收入榜来看,通过提高买量成本,休闲手游越来越多的出现在头部位置,比如Top 15再次出现了4款三消手游,和2014年的情况十分接近(当时是King的四款消除手游),只不过,这一次King遭遇到了真正的对手,来自土耳其的发行商Peak Games分别占据了第6和第12名的位置,数量上和King持平,收入上成为了欧美消除游戏亚军。
美国App Store收入榜数据(预测)
按照海外统计网站的预测,排名第6的《Toy Blast》在美国iOS单日流水接近47万美元,排名第12的《Toon Blast》单日流水在25万美元左右,照此情况发展,Peak Games仅在美国iOS平台的月流水就已经超过2100万美元,按照该地区iOS和安卓六四开的比例,即使这两款游戏没有达到同样的收入高度(也都在15-30名之间),该公司美国区的月流水也可能超过了3000万美元。
除了买量之外,Peak Games成功的因素还有哪些?
美国收入榜Top 15之所以能够出现四款消除游戏,和这两家公司的大肆买量密切相关。在Sensor Tower发布的美国App Store 11月Facebook广告主排名当中,King的《糖果传奇》位列第5,而Peak Games的《Toon Blast》则位列第8,双双进入了前十名。实际上,留心的读者还可能发现,King的《糖果传奇》在9月份就已经进入了Facebook广告主前十名。
《Toon Blast》截图
不过,除了买量这个主要的推动作用之外,推动Peak Games收入迅速增长的原因还有哪些呢?
1.强化了休闲游戏的社交玩法
从游戏本身来看,除了点击式操作和画风、主题的差异之外,《Toy Blast》与《糖果传奇》几乎是十分接近的,就连消除机制都比较类似。不过,该公司的第二款消除游戏《Toon Blast》则出现了比较明显的差别。
除了继承点击式消除之外,《Toon Blast》还加入了类似《皇室战争》的开箱子玩法,通过特定关卡会得到带有随机道具的宝箱,而达到特定关卡之后,收集一定数量的星星也可以获得宝箱。
《Toon Blast》社交玩法截图
与传统三消区别最大的,实际上是社交功能的加强。传统的三消游戏中,玩家们之间的社交关系很弱,主要是索要生命次数以及分享到社交圈,但《Toon Blast》在这方面进行了很大的改变,如下图所示,玩家通过第20关之后可以解锁社区功能,每个社区最高可以有50人(不确定高级社区是否会增加人数),社区成员之间除了可以获得免费生命之外,还可以得到免费金币(用于购买步数),甚至加入了社区聊天频道,与Supercell旗下的几款中度游戏很像。
2.专注休闲游戏,从Facebook平台引流
就在前不久,Peak Games刚刚宣布把旗下的纸牌游戏业务以1亿美元的价格卖给了Zynga,目前在该公司官网上,仅剩下上述两款手游,很明显,这家土耳其公司已经转变了游戏策略,放弃了之前的棋牌游戏品类,专攻休闲三消游戏。
还有一个情况可能很少有人注意到,在2013年的时候,实际上该公司就已经是第三大Facebook游戏发行商,DAU仅次于Zynga和King,达到了970万,而且当时的MAU就已经达到3000万。由于转型手游平台较晚,因此该公司一开始推出《Toy Blast》的时候并不引人注目,据笔者了解,Peak Games采取的策略与King相近,目前的两款三消游戏也都是从Facebook移植的,除了买量之外,跨平台导用户也是成功的重要原因之一。
3.从新兴市场转移到主流市场
在进入美国收入榜Top 15之前,Peak Games一直奉行的是新兴市场发展策略,该公司共同创始人兼首席策略官Rina Onur曾在接受采访时说,“我们最主要的是专注于带来和土耳其、中东以及北非地区文化相关的游戏,新兴市场对我们十分重要,我们对自己的定位是成为这些地区的游戏领导者,获得尽可能大的市场规模”。
不管是Facebook还是手游,Peak Games的入场都不早,该公司最初成立于2010年,最先投入的是Facebook游戏平台,随后在2013年才开始向手游平台转移,可以说是错过了Facebook最早的时机,也没赶上手游平台的最佳时机,但这并不影响该公司的成功。
在转型手游市场之后,该公司最初的策略似乎仍是专注于新兴市场,《Toy Blast》最早仍是在土耳其市场成功,随后才逐渐向欧美地区推广,从目前Peak Games两款游戏在全球收入榜的表现来看,该公司的专注力或许已经从新兴市场转移到了发达地区,美国就是最典型的案例。
休闲游戏买量能不能做?至少欧美已经被验证是成功的
在很多人的印象里,由于休闲游戏的arpu值非常低,从投入回报的角度考虑,能够买量的预算有限。
但是,从最近几个月的海外广告主排名来看,像King的《糖果传奇》这样的三消,以及猎豹移动《滚动的天空》这样的小游戏都已经开始持续买量,而且根据King的财报数字来看,虽然用户量(MAU)持续下滑至3亿以下,但收入却已经回到了接近巅峰期的表现,很明显,买量不仅减缓了该游戏的用户量下滑,还带来了十分明显的收入增长。
或许,加大买量成本可能会让休闲游戏的利润率有所下降,但却可以大幅提高收入规模,至少短期范围内仍是行得通的,King以及Peak Games最近半年的表现就是最明显的案例。
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