《百变球球》媒体品鉴火热,“萌+休闲竞技”会是下一个《绝地求生》吗?
2017年12月1日,第十届腾讯游戏嘉年华(以下简称“TGC”)与成都召开。作为腾讯休闲竞技的端游代表,百变球球亦揭开其神秘面纱,一众萌趣玩偶憨态可掬,试玩区中玩家也第一次感受到了这款以“萌球对战”为主题的第三人称休闲竞技端游的魅力。而在12月3日,百变球球召开了第一次媒体品鉴会,百变球球运营负责人吴哲渊于现场解答媒体疑问的时候说:战术竞技品类的脱颖而出,证明市场对游戏玩法创新的需求,而百变球球的玩法创新,正是其区别与其他游戏的特色所在。或许对腾讯而言,对下一款《绝地求生》的布局,已经开始了。
名门血统+Q萌外表,画面媲美皮克斯电影级动画
百变球球是一款由腾讯代理、RAD工作室开发的全新竞技类端游,百变球球运营负责人吴哲渊着重介绍了这款游戏的血统:由RAD工作室开发,创作灵感酝酿自20年前设计师佩西诺的一次灵光乍现。
或许提到RAD工作室还显得有些陌生,但说起工作室的核心骨干曾参与过的游戏,可以称得上如雷贯耳:前暴雪中国区COO为工作室总裁,工作室CCO曾担任魔兽世界艺术总监,核心成员多来自于魔兽世界,魔兽争霸,暗黑等暴雪名作。百变球球的游戏配乐师Austin Wintory,更是曾为《刺客信条》以及《风之旅人》,以及《教团1886》做过配乐的世界顶级配乐师。
吴哲渊现场也表示,作为战神系列的开发商,RAD的开发实力极为出色,曾多次斩获国际级游戏大奖。而RAD工作室斐然业内的口碑,多在于其在画面技术的出类拔萃。无论是《战神》系列硬核、暴力的格斗美学,或是《教团1886》对暗黑刻画的细腻入骨,业内玩家对其主机级画面印象深刻。《教团1886》更被评为电影级游戏画面。
此次转型打造萌系竞技端游,RAD工作室依然保持了在画面考究上的一贯水准。在现场,我们看到百变球球堪比皮克斯动画级的画面效果。
百变球球在“球”角色刻画上极为精细,数十球形角色憨态可掬,Q萌可爱。凭借RAD自有引擎的优越性能,角色从五官到动作的每一个细节,都被描绘的极为流畅。游戏中Rage Fish的嘴巴由上下两排锯齿般的尖牙衔接在一起,在强大的物理引擎的模拟下,在巴奇滚动的时候可以看到它的下颚也会非常自然地随之动起来。同时,球体与场景之间的受力模拟也十分真实,百变球球独有的“软体物理特效”使得球体对抗极具观赏性,无论是球体在游戏中来回的跳跃,或做出冲击、击碎、吞噬、投掷等丰富的动作,均基于真实物理运动规律制作,具备令人感到震撼的真实感。而在场景光影的着力刻画,不管是球球的细节,还是场景的光晕,都保证了这款以“Q萌”为题材的游戏,在画面品质感上保持与皮克斯动画媲美的大作水准。
萌球之间的动作竞技:创新玩法或成最大卖点
吴哲渊在媒体品鉴会上表示,创新是百变球球区别与市场其他游戏的最大法宝。而这种创新,主要集中在操作与玩法两个层面。
首先是操作,第三人称射击为核心的操作模式已不鲜见,但控制“球”为对抗角色,独此百变球球一家。基于球的外形,导致了游戏在对抗上除了射击以外,仍有更多想象空间。游戏中设置了十余种技能,比如球与球之间的冲刺撞击,翻滚与跳跃,防御反弹伤害,甚至利用地形的抓取投掷,相比于传统FPS的射击-反馈模型,百变球球的操作体验更为“百变”,也意味着玩家将会拥有更深度的沉浸体验,来感受不同技能组合带来的乐趣。
“百变”也体现在在玩法模式上。无论是终结对手的个人、团队生存竞赛,还是考验配合的 FORM&BALL 模式,在不同地图中都有着不同的战场策略,配合不同的地表、障碍、高低起伏落差,合理利用可以带来非常大的形势变化。场景地图的多样性,带来了战斗策略的多样性,也导致了不同玩法下获胜条件的多样性。击杀对方球体获得胜利的常规模式,射门进球比分胜利的足球模式,亦或者类似MOBA玩法的拆基地获胜,百变球球多样化的玩法模式,进一步提升游戏的竞技性。吴哲渊也表示,在百变球球未来上线时,腾讯将会扩展更多新玩法于游戏,正如游戏名一般,做到“百变”于心的乐趣体验。
媒体品鉴会现场也有记者将这款游戏的创新性,拿来与最近火热的“绝地求生”做类比,吴哲渊认为。腾讯正是因为百变球球的“新”才选择代理这款游戏。对于当前游戏市场而言,创新是品类突围的一大法宝,中国游戏市场依然存在内容“荒”。这种内容荒正是基于相对单调的游戏类型而来的玩家审美疲倦,而百变球球在画面风格、操作趣味以及玩法创新等层面,或许能够让玩家以及行业充满新的期待。
强化绿色公平竞技,百变球球的机会点在哪?
如果说,腾讯近期在《绝地求生》上的一系列动作,足以显见腾讯再创新品类上的布局力度,那么百变球球,将如何突破休闲竞技这个细分品类?
吴哲渊认为,想要适应中国本地市场,在玩法深度上的扩展是必不可少的。而更重点的是,将《百变球球》打造成是一个绿色公平的游戏。强力杜绝外挂,还原竞技公平性,《百变球球》才能为玩家创造更多的快乐,而不是数值内容上去消耗玩家,或者在商业化方面进行特别深入的挖掘。
其次,则是在用户层面的突破。以“萌”为核心的画面风格,将帮助《百变球球》吸引更广阔的受众,无论是男性或者女性,都可能成为这类游戏的用户。而玩法操作的创新性,则让百变球球的目标用户定位更为长远。早一批90后玩家已经被游戏市场吸收饱和,随着新世代玩家年龄的递增,他们在沙盒、竞技、RTS等创新品类的需求已然显露雏形,从我的世界的火热,STEAM用户的年龄下降均可印证。对腾讯而言,以玩法创新为核心的《百变球球》,将帮助其吸引一大批更年轻的潜在用户。
而休闲竞技品类的新品缺失,则给予了《百变球球》突围的根本动力。正如《绝地求生》的出现,创造了百人对抗竞技品类,使其成为FPS大品类下的的细分模块。对于休闲竞技而言,传统的竞速、休闲跑道上均有对手,而Q萌休闲竞技仍为一片空白,百变球球仍有大好空间可以开拓。百变球球对于碎片化时间的利用,以及创新玩法层面的不断成熟,或许将重新定义新时代下Q萌休闲竞技品类应有面貌。
随着《百变球球》媒体品鉴会的落幕,TGC嘉年华也告一段落。正如吴哲渊所言,时间可以酝酿出很多东西,它能酝酿出美酒,也能酝酿出优秀的作品。或许再给百变球球一点时间,我们能一起见证下一个创新品类代表作的出现。
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