教你快速塑造游戏世界 通过故事塑造转化为美术

如何快速塑造一个完整的游戏世界呢?你可以从角色、场景、故事这三个方面入手,将游戏世界逐步实现。

游戏世界的塑造是一个庞大的工程,这主要通过游戏美术来实现。但是仅仅靠美术绘画并不能完全满足游戏的要求,需要融入对游戏剧本和设计理念的理解。那么如何快速塑造一个完整的游戏世界呢?你可以从角色、场景、故事这三个方面入手,将游戏世界逐步实现。

本文只是教你快速塑造游戏世界,并提供给你思路与核心知识,便与你与美术主美,剧本策划沟通,并且搭建策划与美术的沟通桥梁。打造出真实可信的游戏世界。一个专业的主策划,不要求全部了解所有的知识的详细,但要求了解模块与核心概念。

游戏是在讲述一个故事,将好一个故事。那需要您具备丰富的人生经历与广博的知识储备,以及写故事的专业能力和文学功底。电子游戏是视觉化的产物,属于美学,需要具备美术的鉴赏与制作能力,与之形成的视觉传达能力。因此本文通过故事的塑造转化为美术需求的模式进行讲述。在美术方面的描述,存在不足,请专业美术指正。

不说废话,只说个人的看法,请多多指正。我便于提高进步并修正文档。

1. 美术方案的确定

2. 世界的塑造

2.1. 概述

文学(小说),是在描述人物与人物之间的关系与冲突,人物与世界的互动,共同编织建构世界。小说IP转化为游戏的问题,1:对小说中对世界场景的描述不足,无法直接转化为美术制作的需求。2:一千个人有一千个哈姆雷特,因为每一个按照自己的思维观念在大脑中想象小说中的世界。美术对角色形象的定位无法满足所有人的形象定位。首印象效应严重,如有特别强的美术,可以不遵循已有经典的形象。如果没有,建议复制小调整处理。

(动画,电影,连续剧IP)的问题,一切都相对完善,美术没有发挥的空间,一切都是在临摹,考验美术耐性。

2.2. 文学(IP)世纪的塑造概念

一切的小说,文学,剧本都由着4个因素组成:时代,期限,地点,冲突的层面[1]。游戏的改编就是将这些元素提取出来,根据IP的核心进行细化与补充。补充将是策划的重心。并将这些形成美术可以看懂,并可衡量的美术需求文档。

3. 塑造的方法

3.1.1. 美术设计

美术的风格,来自与文化形成的艺术取向。绘画以点线面形成的形体,通过色彩表现空间审美。主要分为2D(平面构成)与3D(立体构成)。现代的游戏美术风格直接来源与此,只是根据载体(屏幕)的变化与欣赏方式进行了微调,但主题没有发生变化。

3.1.1.1. 美术风格-不同文化下的视觉的根源

美术的风格是由文化欣赏水平决定,通过色彩,形体,构图,绘画技法等形成的统一概念。

3.1.1.2. 游戏中视觉搭建

3.1.1.2.1. 视角设计

游戏的视觉效果由摄像机的视觉决定。2D视角(平面视角,垂直视角,45度视角)。3D视角(45度视角,全视角,过肩视角等)。好的视角美术评价的唯一的标准:空间感。

3.1.1.2.2. 画面层次-色彩设计概念与原理

3.1.1.2.2.1. 游戏画面层次

用户在有限的屏幕中看到的画面,由5大部分组成(从最低层到最上层级)。

1. 后景场景层:游戏背景层,2D(远山,近处街道),3D(地表,地面上的建筑,树木)。附着在场景上的特效(水流,光线等)

2. 角色层:玩家操作的角色形象。

3. 角色特效层:附着在角色上的特效(长时间Buff,DBuff,选中特效,技能特效)。

4. 前景场景层:用于形成空间纵深感的前景遮挡物。前景场景会遮挡部分角色。2D(前景的岩石,小草),3D(风雨特效)

5. 游戏UI:层:界面(主界面功能按钮,展开的界面与界面功能按钮)

6. 游戏UI特效层:附着在界面上的特效(FPS:受伤)。

3.1.1.2.2.2. 色彩设计概念与心理学原理

3.2. 小说IP塑造-场景设计与剧情

好莱坞电影的精髓,把“假的当真做,将一切细化到极致”。将小说IP转化为场景设计与剧情也要这么做,真实就力量。

3.2.1. 场景的设计

人是猎奇的动物,只有奇特的场景才能打动日益挑剔的用户。场景分为自然场景与人工场景,但在塑造场景时一定要考虑地理纬度。基于地理纬度去塑造世界。

地理场景的塑造难点:1独特的场景。2.场景的大范围设计与小区域的设计。3.场景的空间感。

3.2.1.1. 色调

场景的色彩带来人的情绪感官的变化。

3.2.1.2. 地形设计

有高度起伏的地形,带来视觉的千变万化,

3.2.1.3. 植被设计

3.2.2. 剧情设计

3.2.2.1. 世界的建构

怎么让世界真实?说白了是从无到有建构一个真实的世界,这个世界构思的越详细越好。这个世界的地理纬度是什么样的?是热带,是寒带,是平原还是山地?这些都需要一一细化。然后从地理属性向上推植物纬度与动物纬度,矿物纬度。这个地方植物是什么样的,会产生什么样的生物,具备什么样的矿藏。然后在想上推生产力,这个区域的社会生产力是什么样的,这直接关联建筑的材质与角色的服饰穿做。再向上推社会形态与经济形态。

场景设计(例-真实的热地海岸)简-未配关卡地图

3.2.2.2. 经济模式与任务

任务围绕剧情派生出来的,主线任务依附小说(IP)剧情,这改动不了。但主线任务关注人物之间的纠葛。这就是最大的缺陷,无法展现出真实的虚拟世界,因此支线任务就是用来弥补这一个短板。支线任务主要塑造当前场景的状态。

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