不要用爆款的眼光去看王者荣耀 它的路还可以很长

11月14日,王者荣耀开启感恩节回馈活动,玩家的反馈强烈。与此对应,在近日,Sensor Tower商店情报Store Intelligence平台发布最新2017年Q3数据,数据显示在今年的Q3,《王者荣耀》在全球再次获得iOS渠道下载第一。

与此同时,根据App Annie过去一年的统计,在这一年里,《王者荣耀》占据App Store游戏下载榜第一的时间超过250天。这意味着排除一些中国市场特殊的榜单情况,《王者荣耀》几乎一直待在下载榜榜首。

从数据反馈的情况来看,当下的《王者荣耀》并没有进入疲软期,无论是从这款产品本身的属性,亦或是腾讯对这款产品的运营上,王者荣耀远没到终结之时。

实际上,在这一波对于《王者荣耀》的质疑上,最大的声音来自两方面,其一在于《王者荣耀》自身已经走过了近2年的生命周期,而2年往往是一款正常手游的衰退期,其二在于吃鸡系手游形成了对《王者荣耀》的围剿。

而数据显示,除了来自Sensor Tower的统计,多个权威报表显示,《王者荣耀》的数据与此前相比基本上没有什么较大的波动。

首先来看看QuestMobile的数据,到今年9月份《王者荣耀》的MAU为1.78亿,DAU为5524万,而在6月份这一数字为1.82亿和5733万。

相比于6月份,9月份的MAU下滑了400万,DAU下滑了200万,数字看上去颇为惊人,比例则仅下降了了2.19%和3.48%。

三个月内,王者荣耀的用户波动在3%左右,对于游戏产品来说,这个数值在正常波动范围内。

接近2亿的MAU,可以说在中国约5亿的整体手游用户中,一半玩家都玩过王者荣耀。但是要知道MOBA并非每一个人都喜欢,因此在用户大盘接近饱和,囊括了近乎全部手游玩家的情况下,出现用户的部分流失实属正常。

其次,直观来看,游戏主播对这款产品的态度来说,自游久直播数据显示,在今年9月游戏开播数占比上,各大游戏直播平台《王者荣耀》开播数为第一,数据为23%,但实际上6月份《王者荣耀》只有15%的占比。而在最热主播的热度值上,6月排名第一嗨氏的热度值是4317,到了9月排名第一的张大仙的热度值是4514。

从游久的这两份数据当中所展露的信息来看,似乎在这一段时间内,《王者荣耀》在直播平台的相关热度还在上升。

再来看看游戏渗透率方面的数据,极光大数据显示,《王者荣耀》的渗透率在今年Q3达到了23.9%,增长了3.1%,而排在第二和第三位的,都是占到品类优势的休闲类游戏《开心消消乐》、《欢乐斗地主》,与《王者荣耀》相比仍旧有差距。

最后,在用户的关注度上,我们查看了一下近90日的微信指数,整个Q4《王者荣耀》的搜索指数除了部分特殊事件出现了几个高峰,总体而言是一个平稳的状态。

对于一款已经“两岁”的手游而言,我们发现无论从哪个数据去看待《王者荣耀》,并没有想象中的“岌岌可危”。

要分析这款游戏为何能够打破手游正常2年存活的魔咒,我们需要从多个角度去分析问题,首先必不可少的是,这款游戏在“超长生命周期”这个命题下,虽较之如上文所说的《欢乐斗地主》等棋牌休闲产品存在劣势,但是相比于MMORPG这样的产品是存在优势的,因为它是一款竞技类的产品。

竞技类的产品决定了用户一直会有去玩的欲望,而不像MMORPG这类产品,在用户达到了一定的预期之后,会慢慢的淡化,竞技类的概念在于永无止境。

举例而言,时至今日,我们十几年前的一些初代的竞技类产品如《红色警戒》、《魔兽争霸》等在直播平台依旧有不少的用户关注,但是同时代的一些MMORPG产品热度则远远不及,最显著的比较就是《魔兽世界》的人气比之《魔兽争霸》差很多。

因此,别的游戏或许在经历了2年的巅峰之后,便会开启下滑道路,但对于《王者荣耀》而言,它或许能更持久。

除了产品本身的竞技品类的属性之外,我们不能忽视的是从纯粹的游戏运营角度上腾讯所作出的成绩。而这方面一直以来就是我们所忽视的,最早的目光聚焦于腾讯的渠道,现在则是聚焦于《王者荣耀》MOBA属性带来的吸粉效应,而忽视这方面。

以对节日运营的重视为例,最近《王者荣耀》开启了感恩节回馈有礼的活动,这次活动当中玩家在指定的时间内登陆游戏或者在对战当中完成指定的任务便可以获得“感恩节美食”这一道具,而这一道具在达到一定数量后便可兑换感恩节礼包,礼包当中有多种英雄和皮肤。

此外,新英雄“女娲”购买价格限时打折,金币直降5000,点券价格从588变为388,而用户即便不购买,也可以通过累计登录直接获得女娲的30天限免使用,除此之外,还有重置兑换免费永久英雄/皮肤、助威KPL季后赛、娱乐模式全开放等等。

根据相关数据显示,活动上线几天已经送出了千万计的女娲皮肤。

实际上,几乎每一次节日,王者荣耀都会在运营上下足功夫,以回馈玩家,就在感恩节之前的万圣节上,登录游戏、完成任务都可以获得官方的回馈,如铭文钻石,英雄碎片等等。

而抛开这些对节日的运营,王者荣耀在日常运营也发挥平稳,包括有节奏的推出一些新的英雄,针对匹配赛制的改变等等,在全新的S9赛季上,我们发现出现了全新的地图、推出了“夫子的试炼”给予用户首胜奖励、优化社交体验加大隐私信息的保护、推出“面对面快速赛”帮助线下建立社交关系等等一系列动作。

可以看到,在优化用户体验,回馈用户这方面,王者荣耀也做出不少努力,以期获得玩家们对这款游戏更高的认同感。这也是为什么这款游戏至今还这么火爆的原因,简单的从IP效应、马太效应去解读这款游戏,或许太过局限。

再说脱离游戏层面之外的运营,比如在传统文化这方面,以最近发布的英雄主打歌《项羽虞姬》为例,这是一首充满中国传统文化的歌曲,歌曲的开篇以京剧唱腔开头,此后歌曲整体以一种古风歌曲的唱法进行演唱,展现项羽与虞姬那段千年以前的爱情。

歌曲背后固然是因为王者荣耀在推进其文化高地的战略需求,但另外一方面来理解,或许是王者荣耀的团队看到了用户对于中国传统文化内容的需求,但市场又缺乏这样的内容,从而去做一些满足用户需求方面的市场动作。

从这个角度出发,我们就完全可以理解之前推出了包括“历史上的TA”、“王者历史课”、“荣耀诗会”等一系列科普和传播真实历史的栏目或专题内容,以及推出了向“游园惊梦”这样颇具古典气息的英雄皮肤。这些都是基于满足正在发生的用户对传统文化的需求,而衍生的产物。

在泛娱乐综艺层次上,王者荣耀还推进了由吴昕、胡夏、田亮、李琰等四位娱乐圈大咖领衔《集结吧王者》这样的综艺节目,以轻松幽默代替紧张严肃的竞技赛事,侧面传播《王者荣耀》的游戏性。根据腾讯视频的数据显示,共9期节目,总播放量超过2亿。

而在更加重要的赛事体系上,从最顶级的KPL,到接触大众的城市赛,借助腾讯布局电竞多年的优势,在短短的两年时间内,王者荣耀逐步打磨了一个较为完善的电竞体系,来提高玩家参与到这款游戏的热情。

这也是为什么,笔者强调王者荣耀长青寿命并不是“爆款”能概括的,腾讯以及王者荣耀的团队在它背后所做的努力很多时候被我们所忽视了,这或许才是它两年之后依旧伫立于市场的原因。因为它不仅仅是一个爆款,它是稳打稳扎地走到今天的位置,成为全民级游戏产品,甚至娱乐产品。

当然,但凡是游戏总归有落幕之时,但对于王者荣耀而言,或许还有很长的路可以走。从平台数据和用户反馈可以看出,王者荣耀在泛娱乐产业、电竞生态、甚至文化输出层面的布局都有一定收效,它可能朝向超越游戏范畴的角度发展,努力延展品牌生命力。在未来的数年之内,我们可能会看到一个超脱游戏意识形态的王者荣耀。

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