放弃收入,誓死保卫IP!EA坚决与中国厂商套路划清界限!
竭泽而渔的道理,古人说了千百年,后人犯了千百年。
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GameLook报道/最近,EA旗下新作《星球大战:前线2》的微交易系统把EA推上了风口浪尖。用户普遍对于单机游戏加入氪金套路的排斥和强烈反弹,使得EA不得不重新调整游戏内的氪金内容。而随着该事件的影响力进一步扩大,也引起了连锁反应,影响到了EA更多的产品。
微交易系统惹怒玩家
日前,《极品飞车20》的开发人员在其论坛称,将收集玩家反馈,对游戏内的奖励系统进行更新。此次更新的内容包含了游戏道具购买的降价和取消一部分内购内容。
此前,《极品飞车》的微交易系统同样引发了很大的争议。游戏中玩家想要更换新车,必须使用代币或者速度卡购买。而速度卡的获得需要玩家重复去通关已过的剧情,这就使得游戏陷入了手游的运营模式:要么氪金,要么肝。过于强制性的游戏体验引发了玩家的不满,纷纷给出差评。
据metacritic网站显示,用户对《极品飞车》的评分仅有1.6分。而这次的《星球大战》事件使得《极品飞车20》再度受到影响。
据开发者称,此次更新并非是全部内容,在接下来,还将有更进一步的调整,来让“玩家升级和获得汽车过程更加有趣。”除此之外,EA还称,旗下其他包含微交易的游戏将根据情况进行处理。
结合此前关闭《星球大战:前线2》中的微交易系统,可以预测接下来EA可能对于旗下单机游戏氪金进行大范围整改。
事实上,最近一个月的海外市场,微交易系统已经成为一个热门话题。一方面,是关于微交易是否属于赌博行为的讨论;另一方面,是单机游戏是否应该加入微交易元素的讨论。3A大作开发成本的逐年攀升,而游戏发售价格又无法进行快速提高,游戏公司收益减少,则微交易系统则可以在不影响游戏发售价格的情况下,实现更多的收入,来平衡支出,提高盈利,同时,也对单机游戏后期的收入能力有了提升。
在这样的情况下微交易系统逐渐成为了主流化的选择。此前育碧发布的《刺客信条:起源》,以及Monolith Studios的《中土世界:战争之影》同样也都加入了微交易系统。
但不同的是,这两者的微交易系统并未对玩家风评产生较大影响。在STEAM上,《中土世界:战争之影》的用户评好评率为73%,《刺客信条:起源》的好评率为81%。这更多还是由于微交易内容设置的不同。
《中土世界:战争之影》和《刺客信条:起源》中,微交易系统并未与游戏主线进行交互。氪金更多是作为一种扩展玩法和收集要素。
而在EA的游戏中,微交易设置在了游戏主要内容之上,要求玩家必须通关肝或者氪金来获得完整游戏体验,如《星球大战:前线2》中,如果不进行内购,至少需要40个小时的游戏时间才能解锁一个英雄,从而进行合作多人模式的体验。
取消微交易,竟然是和IP有关?
EA取消《星球大战:前线2》的氪金系统,除了微交易的不合理,还与星战IP本身有关。事实上,星战的IP并非属于EA,而是迪士尼授权。
近日,有外媒报道称,由于《星球大战:前线2》在metacritic网站上的玩家评分仅有0.8分,已经是十分严重的差评。因此迪士尼向EA施压强迫EA暂时放弃了微交易。迪士尼此举,显然是为了保护星战IP的口碑。EA自身也反应了过来,开始迅速调整旗下诸如《极品飞车》等著名系列的微交易系统。
事实上,我们可以看出,与国内游戏环境不同,海外游戏公司对于IP概念更为看重。以EA为例,旗下核心产品如FIFA,极品飞车等,都是属于超级IP系列,往往其IP价值能够影响到几十代续作游戏,成为稳定价值的“年货”。
而国内的IP,往往在经过几次开发之后,迅速口碑下降,最终消失。最为显著的就是《仙剑》系列,此次在steam发布的《仙剑奇侠传6》,好评率不到60%。事实上,两者差别的实质,是由于对IP认识的不同。
对于EA来讲,IP的作用就像是一块金字招牌,其形成必然是经过一代又一代作品共同孕育而成。因此,每一作IP续作都需要保持严格的质量。拿此次的《星球大战:前线2》而言,EA关闭微交易系统,导致公司收入减少,使得EA在华尔街的股票当天即下跌了2.5%这对于EA来说是很大的损失。但EA随后仍旧对《极品飞车》系列的微交易进行调整。
在它来看,IP的价值远大于一款游戏所带来的收入。而反观国内厂商,IP更像是一口矿井,IP孵化的目的是为了快速变现。厂商频繁地进行IP授权或出售,却对IP口碑不加保护。此行为无异于杀鸡取卵。在这样的情况下,许多劣质IP续作横行,损耗玩家对于IP的信任,直至IP效应完全转为负向作用,成为又一个令人扼腕的悲剧。与其说,国产无法拥有IP,不如说国产不配拥有IP
此次EA的行为,固然惹怒了玩家是一种错误的选择。但即使被称之为“北美无良厂商”的EA,也会宁愿损失收入来保护IP口碑。这对于国内的游戏厂商来说确实是一种警示:关于IP,我们是不是应该想的更远?
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