创收1.5亿美元2年后还有50万玩家:《消逝的光芒》5条游戏更新建议

2015年,由波兰开发商Techland研发的《消逝的光芒(Dying Light)》很快成为了Steam畅销前十名,半年收入就超过1.5亿美元,Steam玩家好评率超过92%。更夸张的是,Techland今年8月份宣布宣布该游戏每周仍有50万活跃玩家,两年半之后的每周活跃玩家留存率仍有71%。其中很大一部分原因是The Following资料片的推出。很多人可能觉得,DLC的做法是传统游戏行业“骗钱”的做法,但在游戏作为服务产品的时代,比较大的内容更新实际上和之前的DLC在本质上是相同的,都是为了提供更多内容,增加玩家参与度和留存,如何才能做一个比较好的DLC或者内容更新呢?最近,研发团队从5个方面讲述了Techland在做DLC时候的经验:

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GameLook报道/2015年,由波兰开发商Techland研发的《消逝的光芒(Dying Light)》很快成为了Steam畅销前十名,半年收入就超过1.5亿美元,Steam玩家好评率超过92%。但更加夸张的是,Techland今年8月份宣布该游戏每周仍有50万活跃玩家,两年半之后的每周活跃玩家留存率仍有71%。这其中,很大一部分原因就是The Following资料片的推出。

很多人可能觉得,DLC的做法是传统游戏行业“骗钱”的做法,但在游戏作为服务产品的时代,大的内容更新实际上和之前的DLC在本质上是相同的,都是为了提供更多内容,增加玩家参与度和留存。那么,如何才能做一个比较好的DLC或者内容更新呢?最近,研发团队从5个方面讲述了Techland在做DLC时候的经验,以下是详细内容:

1、关卡设计不破坏原有体验(关卡设计师Adrian Sikora)

设计这样一个DLC,从关卡设计来看始终是一个巨大的挑战,至于如何做一个好的DLC,目前还没有一个普世通用的法则。你可以采取偷懒的方式,只给游戏增加更多内容,但我们想做更多,我们希望通过新内容让《消逝的光芒》所有玩家都喜欢,但同时又能够做更多事。

资料片加入的驾驶玩法

在寻求资料片想法的时候,我们考虑了很多场景,最终选择把载具当作核心元素,并围绕它打造出DLC的关卡内容,我认为对于优秀的游戏设计而言,最重要的就是找到可以拓展核心玩法的元素,而不是破坏游戏本身的体验。

The Following资料片通过增加新机制的方式让《消逝的光芒》在玩法上有了提高,有时候是对玩法元素的补充,甚至有些是重塑了玩家们所熟悉的一些东西,既给玩家们提供了生存策略选择,又带来了非常令人兴奋的体验。

在该资料片的关卡设计中,另一个非常重要的因素是玩家反馈。一款游戏的最佳状态,就是让玩家们觉得自己不是被控制的。我们非常注意这一点,并且加入了声望系统,通过资料片让游戏变得更加开放化,我相信通过这种方法,我们可以提供一种沙盒体验,这样每个人都可以按照自己的方式获得乐趣。

2、不要“割韭菜”:加入新玩法(制作人Tymon Smektala)

很多人都把DLC看作开发商“割韭菜”的惯用伎俩,因为大多数情况下,这些资料片往往是重复利用游戏里的环境、敌人和玩法机制,再增加一些额外的内容而已。这样做实际上也是可行的,如果一款游戏非常成功,就会有很多粉丝需要更多内容。但是,如果你真想打造一个出色的资料片,就需要更大胆一些,为之增加特别的东西,我们的做法就是加入了载具。

从表面来看,这个做法是革命性的,因为《消逝的光芒》此前最主要的移动方式就是跑酷。

但我们还是决定加入驾驶玩法,尽管这个做法有可能会给核心玩法带来负面影响。不过对我们来说,《消逝的光芒》最主要的是让玩家们克服障碍,让他们可以到所有想去的地方,所以,加入自动化的移动方式就是有意义的,同时还可以给玩家们提供新的困难,需要他们想出更多解决方法。

加入定制化之后,你可以打造自己的“拖拉机”

一开始我们只是想把载具直接交到玩家手中,但随后我们意识到,如果只是单纯的增加载具,可能会大材小用,而且会和游戏其他系统有冲突。所以我们给驾驶玩法增加了升级和打造系统,玩家们可以定制化自己的载具,创造新的挑战,虽然需要大量工作,但我觉得这些努力一定都会有结果的。

3.调整优化技术(技术制作人Grzegorz Swistowski

做一个DLC经常需要面对的,是要把一小部分内容做到适合整个游戏。然而我们决定在技术方面做一些改变,这样不仅可以给你新的皮肤或者物品可以体验,还能够完全改变和增强游戏玩法。

虽然我们知道粉丝们喜欢跑酷,但仍觉得增加新地形和改编新地图的感觉可以拓展和丰富游戏体验,这种从城镇转向乡村的做法可以让我们在专注DLC的同时专注一些其他的事情。我们可以加入大量的图片和其他的东西,让游戏看起来更漂亮。地图里有大量僵尸在游荡,我们对树木和植物进行了提升,还加入了平原、山脉以及海滩等地形,这些还都只是DLC的一小部分内容。

资料片增加的新地形

载具的加入是The Following资料片最突出的地方,我们不得不调整敌人AI和行为,确保它们在与新增的载具互动的时候看起来自然。在通过新故事和任务拓展玩家体验的同时,我们还需要确保新的过场动画、角色动画能够在恰当的时候播放。

不过需要提醒的是,技术上的调整以及新系统的加入是有风险的,所以,我建议只有在时间和资源充足的时候才这么做。

4、增加新故事(剧情策划Kamil krupinski)

给资料片创造故事剧情的一个优势在于,你可以在叙事方面有很大的自由度,你可以在原来游戏从来不可能允许的地方创造出新故事,能够探索正常游戏所不能容许的新主题和想法。

另一个好处就是,游戏发布之后,你对玩家更加了解,所以可以根据核心玩家的反馈增加一些内容,更容易做出让玩家认可的故事。由于The Following资料片最大的改动就是加入了载具,从跑酷转向了驾驶玩法,所以我们就做了一个类似于《速度与激情》电影这样的桥段,而敌人则是僵尸。

但是,后来我们又反过来问自己,“这真的是《消逝的光芒》粉丝们想要的故事吗?”答案是否定的,玩家们对于一部车的故事并不感兴趣,他们希望得到有关Kyle Crane的故事。所以在做资料片的时候,我们对主线故事进行了拓展,我们加入了更暗黑风格的故事,似乎玩家们的接受度很高。

5、做好社区管理(社区经理Michal Napora)

通过这个资料片,我们希望能够增强玩家体验,并且能够给《消逝的光芒》世界观带来补充,听取玩家反馈就是必要的做法。玩家们想要更多的内容,所以我们增加了Legend系统,这不仅增加了新的升级方式,还给游戏内容增加了很大的价值,对于很多觉得游戏太简单的玩家,我们还加入了梦魇模式,此外,我们还加入了很多新武器、新皮肤。

当我们意识到DLC变得越来越大的时候,我们宣布The Following的内容并且季卡的价格会提高,这样就给玩家们留了足够的时间,以更低的价格购买季卡,这种提前公布的方式也带来了玩家们的正面反馈,我们觉得这种方式是可行的。

做出一个优秀的DLC,需要你加入大量的内容,如果不能做足够的内容,那么最好是做免费内容更新。

不过,我们在此过程中也犯了一个错误,DLC发布之前七个月我们就宣布了,但对于营销和社区沟通而言,这实在是太久了。很多人在此期间对于这个DLC的发布感到担忧,我们后来还专门做了一个道歉视频。

对于开发商而言,承认你的错误,可以让玩家社区对你的产品更加信任和有善意,简而言之,专注于社区交流并且把他们的意见变成你游戏里的内容,可以对DLC的效果带来很大帮助。

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