单一职业玩腻了:如何使RPG游戏的职业保持“新鲜感”
作者:无烬日
RPG类游戏的一个万年难以解决问题:单一职业玩久了会腻。
这个问题是RPG类游戏的通病,当一个职业的技能和基础特点固定了之后,玩家会很快厌倦千篇一律的玩法,进而失去游戏的重要乐趣。传统RPG一般有几种解决办法:
1、升级解锁新技能:随着玩家升级不断解锁技能,可以让升级阶段的玩家保持游戏乐趣。
但技能的数量不可能无限增加,这是一条有效但不可再生的做法。
2、转职
转职是一种解决问题1的补足措施,因为不能无限增加技能数量,但可以通过转职,去掉一部分玩家已有的技能,再开新的技能,以此形成技能的投放和退出机制。
但目前很多游戏将转职做的还不够到位,其实转职可以大大增加转职次数和密度,在玩家的每个玩法疲劳期到来之前即开放转职,给玩家提供新的体验。
当然转职也有它的核心弱点,即不是所有游戏的核心玩法足够丰富,可以每次转职都能做出不同的体验的。
3、天赋
以魔兽世界的天赋为例,每个天赋几乎都是一个不同的职业。
切换天赋本质上是一种软性的“切换职业”。
这可以让玩家在玩同个角色的时候可以自由切换,减缓玩法疲劳期的到来。
这种做法有a、b两个弱点:
a、多个天赋一定程度上增加了玩家的选择性,但玩家终究还是会玩腻的:效果有限。
b、平衡如果做的不好,会导致只有少数甚至一个天赋是最优解,其他不被选择的天赋其实是没有起到作用的。
4、鼓励多开小号
同样,魔兽也做了很多类似的改动:可以跨阵营建号、传家宝系统、账号通用的坐骑等等,都是在鼓励玩家多开小号。
多开小号是最简单粗暴的解决疲劳期的办法,可以让玩家反复体验游戏体验最佳的阶段。
但也存在很多问题,例如重练小号的时候大多数任务、体验等都是重复的,这也大大降低了玩家的游戏体验。
(魔兽世界多开小号是可行的,因为他每个种族的前期地图和体验都是不一样的,联盟和部落的大部分地图和任务也是不一样的,可以很大程度上避免练小号的重复体验。作为其他游戏想要效仿时,需要考虑你是否也有这种条件。)
多开小号的做法,本质上是放弃了角色扮演的核心要素:扮演,将游戏仅仅作为玩法框架推给玩家。因为角色扮演的核心,不仅仅是展示玩法,玩家在游戏中体验的职业差异、和作为单一职业处理很多情况的挫败、无力感,也是角色扮演游戏营造玩家体验的重要手段。(现在还依稀记得当年玩WOW战士时越战越勇,至死方归的豪气。)
多开小号,更像是将玩家放在了一个上帝视角,作为全能的存在。玩家在频繁切换职业的过程中,无形中降低了很多设计者营造体验的维度。
5、增加扫荡,放弃核心战斗可玩性
增加扫荡来完全放弃职业有关的核心战斗部分,是一种没有办法解决疲劳期问题时的一种无奈之举。
但我大国人威武,可以通过各种系统的设定,制造出很多核心战斗之外的玩法,给玩家带来很多其他的体验。这也是为什么很多RPG游戏画面做的很精美,但是玩了几天后就几乎没再看过战斗的原因。
虽然有点本末倒置,这也不失为RPG的一种方向。
6、最近有些游戏做了更加彻底的尝试:即玩家可以同时培养多个职业,且职业之间可以快速切换。
鼓励玩家练多个职业的做法很早之前就有,这种的则是将这种做法专门做成了玩法。
个人认为这是非常好的做法,相比魔兽世界“用周边系统将多个账号串联起来”,可切换职业的做法做的更彻底。
而且可以带来很多衍生乐趣,比如看到一个小号在打他之前要考虑他会不会瞬间变成个大号等。
当然他也无法规避练多个小号游戏的通病,即无法避免过程中地图和任务的重复感。
与之匹配的,还需要一些周边系统改动辅助:例如可以吸引玩家多练职业的系统;不同职业之间相互buff,相互辅助的系统;保护小号地图中“正常练级的小号”如何不被“有大号的小号”欺负的系统;控制玩家精力投入,保持多精力和少精力玩家平衡的系统;还有各职业间相对独立的资源系统,保证玩小号时的体验不会因为大号有太资源而体验崩溃;等等。
综上,这种做法还是非常有机会成为众多RPG类型之一的。
新办法的探讨:
当然,还有一种做法暂时还没见有什么人用过:即“用技能与属性的绑定,来实现技能的软性替换“。
与转职的做法类似,转职是通过强制做法替换英雄技能。
但我们也可以通过将技能与装备(英雄属性)绑定,再配合装备属性的逐渐增强,软性要求玩家主动替换技能。
例如玩家100级时有一套8件100级装备,每个装备自带一个技能。此时出两件110级装备,有较大的属性提升,并带了一个更强力的技能,这时就需要玩家换掉两件100级装备极其对应技能。
这样做的好处是:
1、可以实现技能的不断更新,进而保持单一职业的玩法不断更新,在单一版本疲劳期到来前更新职业玩法,保持新鲜感。
2、可以将一个较长周期才可以有一次的“转职”做法,细拆为很多个阶段,每个阶段都会有不同的竞技环境和体验。
3、作为对手,面对同一职业时,对方可能有的形态也将千变万化,增加PVP的变化性,丰富PVP体验;当然PVE也会有极大的策略丰富。
4、每个阶段对技能更换的要求是软性非强制的,更友好。
5、灵活:策划对职业平衡和游戏环境调节更自由,可以随时通过更新新装备来buff或debuff某职业,进而保持职业间的动态平衡。不会在较长的版本中有一个职业过于劣势而导致玩家流失。
当然,这个做法也有它的弱点:
1、为了保持替换的必要性,需要相邻的两级装备之间有较大的属性提升,也就对属性成长率有了要求,控制不当可能导致属性数值彪的太快。(当然控制得当也是可以稳住的。)
2、市面上同时存在很多技能,也就出了无限的可能性,对策划的平衡能力有更高的要求。
本文来自GAD,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。