4天收回成本:这个‘五毛特效’的奇葩手游是怎么做出来的?

今年2月份的时候,曾有一款叫做《Hidden Folks》的奇葩隐物游戏获得了苹果全球大图推荐,而且开发者Adriaan de Jongh随后透露,4天就收回了研发两年多的成本投入。从画面来看,该游戏只有黑白色,连像样的游戏UI都不存在,没有什么美感可言;在玩法上,《Hidden Folks》也十分简单,你要在密密麻麻的图片里寻找通关线索,像极了小孩子玩的“找不同”。那么,这个“五毛钱特效”的简单手游,为何会被苹果青睐,又是如何做出来的呢?

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GameLook报道/今年2月份的时候,曾有一款叫做《Hidden Folks》的奇葩隐物游戏获得了苹果全球大图推荐,而且开发者Adriaan de Jongh随后透露,4天就收回了研发两年多的成本投入。

从画面来看,该游戏只有黑白色,连像样的游戏UI都不存在,没有什么美感可言;在玩法上,《Hidden Folks》也十分简单,你要在密密麻麻的图片里寻找通关线索,像极了小孩子玩的“找不同”。那么,这个“五毛钱特效”的简单手游,为何会被苹果青睐,又是如何做出来的呢?

“五毛钱特效”:成功关键是出奇制胜

《Hidden Folks》的美术风格是黑白色调的插画式,让人一眼看上去会想到儿时的黑白漫画,加上互动效果,就像是陈年的黑白电影,如果只是看画面,可能有人会说,连像素风都比该游戏“美”很多,用这种“五毛钱特效”,开发团队是不是穷的揭不开锅了?在如此小的智能机屏幕上,同时加入那么多的小物品,大多数人第一眼看到应该都是不知所以然的。

但这就是它的特别之处。在画质越来越精美的手游平台,没有色彩反而让人觉得很奇怪,而且,很多角色甚至物体的相似度很高,两个人之间可能只是帽子的不同,但由于在游戏里图里的空间很小,你只有仔细分辨才能找到不同,对于不擅长“找不同”的同学来说,投入太多时间有可能让你眼花缭乱。

当然,只是盯着屏幕也不一定能够让你顺利通关,因为很多时候,你还需要用新的方式才能找到线索,比如把书上的水果晃下来、或者挖个洞、开车库门等等,听起来很容易,但该游戏没有太多的提示,只有尝试不同的互动方式,你才可能发现更多“彩蛋”。苹果给出的推荐语是“挑战你的想象力和观察力”,的确,这款游戏除了要眼力劲儿够好之外,还要拼脑洞。

游戏的另一个“奇葩”之处在于,所有的配音都是两名开发者亲自录制的,而且加入了超过960个不同的声音,如果不是开发者介绍,你听了可能会以为两人是表演口技的。

苹果推荐截图

游戏在2月份发布之后,迅速拿到了苹果的全球大图推荐,开发者在自己的Twitter上透露,该游戏发布4天就已经收回了2年多的成本。自由的玩法、奇怪的画风以及别具一格的音乐风格,都是《Hidden Folks》出奇制胜的关键。

歪打正着:原本甚至都没打算做隐物游戏

这款游戏的出现,甚至于成功,很大程度上都是靠运气的。

近几年来,隐物游戏在国内的关注度都很低,即便是国外,也只是在智能机刚刚出现的时候才有一定的热度,由于玩法和操作都很简单,所以非常适合当时性能以及操作可能都还不够完善的智能机。但是,这类玩法通常被归为休闲游戏,在当时的欧美,休闲玩家是被很多“核心玩家”所鄙视的,这个称号往往意味着“菜鸟”、“手残”等不那么友好的形容词,因此在手游画质越来越高的情况下,很少有人去做隐物游戏。

不过,随着手游市场成为了业内最大的市场,越来越多的人成为了玩家,休闲游戏反而成了主流人群喜欢的类型,无论是国内还是海外,休闲游戏都是下载量以及活跃用户数最多的,只是,隐物游戏似乎被人遗忘了,就连《Hidden Folks》被做成隐物玩法,也并不是开发者的初衷。

Adriaan de Jongh在最近接受采访时说,“我们从来没有打算做一款《Hidden Folks》这样类型的游戏”,而如今,它和插画师(另一名开发者)Sylvain Tegroeg已经在准备给该游戏做安卓移植版了。

游戏截图

如GameLook此前所介绍,Jongh是在参加Tegroeg的毕业展会的时候发现这个题材的,当时的展览主题是个类似于地球仪的产品设计,而真正让Jongh着迷的,反而是这些玻璃球后面无意摆放的插画,看到这些画,Jongh的第一反应是给它们做互动效果,并且加入搜索玩法,让人们注意画中的细节,这,就是他做首个创意原型时候的想法,随后逐渐演变,成为了游戏的核心部分。

更让人意外的是,Jongh本人一开始是不喜欢隐物游戏的,“Sylvain和我从来都没有关注过隐物游戏,坦白来说,大多数的隐物游戏我都是不喜欢的”。只不过,当游戏的创意原型逐渐成形,玩法就自然而然的成为了隐物游戏机制,这种方式不仅可以带来互动效果,还可以让玩家欣赏游戏里的艺术,享受其中环境的氛围。

对于Jongh来说,或许,正是因为隐物游戏创作的自由度,才给了让他们创造一些特殊东西的创意自由,不用受到传统观念的束缚。

开发者Adriaan de Jongh一直都是做小众游戏的,比如之前都是与其他机构合作,还曾给荷兰国家芭蕾舞团做过舞蹈手游《Bounden》。而在现下的手游市场,这种黑白漫画风格的“奇葩”游戏十分少见,甚至隐物游戏在App Store的数量都不多。这种稀缺性,也让歪打正着的《Hidden Folks》意外得到苹果公司的青睐,造就了该游戏的意外成功。

一个小游戏做了2年:做隐物游戏的难点是什么?

曾几何时,隐物类游戏被称为“最容易换皮的骗钱游戏”,只有偷懒的“无良开发商”才会做。尤其是在Facebook游戏平台,很多隐物游戏的做法都是卖体力或者行动力,而且换一套美术资源就可以迅速复制出另一个替代品,所以很少有人会觉得这种游戏也可以做的如此优雅和纯粹。

因为对于隐物游戏开发者而言,如何巧妙地把东西“藏起来”是很难做到的。很多时候,玩家们会觉得你隐藏物体的方式做的太简单,尤其是通过色彩的变化,基本上只要不是色盲,稍微留点心就可以发现,会显得开发者很弱。所以,通过图形的方式隐藏物体是更具有创意的方法。

另一个难题,是如何给隐物游戏增加更多的东西,比如故事、更多互动方式等等。而《Hidden Folks》的巧妙之处就在于,虽然它没有任何的主线故事,但想要通关,你总要加入一些和隐物玩法不同的东西才能有所发现,该游戏没有加入传统的互动方式。

Jongh说,“我觉得95%的隐物游戏都遵循了成熟的游戏设计套路,加入了相同的管家、计时器、物体提示方式、游戏模式等等。在我看来,《Hidden Folks》与普通隐物游戏的不同之处在于,你可以见到很多其他同类游戏看不到的挑战,游戏里的所有互动都是基于主题而设计,每一个互动都是有意义的,在这个游戏里,你想要找到线索,往往需要先和游戏互动。游戏配音100%都是人声的录制,在手游以及PC平台都可以玩,而且不用手柄,这些都是我们独特的设计方式,因为其他游戏不会这么做”。

手绘稿截图

正因为如此,在2年多的研发时间里,Jongh和Tegroeg大多数的时间都用在绘画、游戏关卡设计以及配音等方面,游戏里所有的美术都是Tegroeg画在纸上,然后由Jongh扫描并进行布局,这样每个场景都有很多层次的动画效果。至于核心玩法,两人却很少考虑怎么把物体藏起来。

至于游戏的成功,Jongh表示自己也不知道为什么。“我自己都不理解,这类游戏大多都是没有创意的,质量很低而且讲的都是很无聊的故事。唯一说得过去的理由,我觉得可能是这类游戏的玩家们之前没有遇到过特别好的游戏”。

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