游戏体验最佳?小地图或不再是开放世界游戏主流
看到了一个非常有意思的内容:那就是对于开放世界来说,小地图在游戏中经历了15年之后,将逐渐被指南针导航取代。
最近在互联网寻找有趣的游戏新闻和话题时,看到了一个非常有意思的内容:那就是对于开放世界来说,小地图在游戏中经历了15年之后,将逐渐被指南针导航取代。
从《侠盗猎车》到《刺客信条》,大部分我们所玩过的开放世界游戏都有这么个闪烁的充满了各种标志的小地图,以便为玩家导航。然而小地图的问题也因此显而易见:有时候小地图上(有用的和没用的)信息比游戏画面上的更多,你的关注点不自觉地就会盯着小地图看方向,而不是游戏的主体画面。
荒野之息的小地图是可以关闭的,而且体验会更佳
回顾一下最近两年的开放世界类游戏,你会发现小地图逐渐在被指南针所替代。就让我们继续用亲爱的育碧游戏做例子,《刺客信条》系列的最新作“起源”中就没有小地图,而这个系列之前一直有这么个夺目的设计。即便作为首次接触的AC游戏的我来说,我也没有遇到迷路或失去方向。在《塞尔达传说:荒野之息》开始我也逐渐习惯了关闭小地图进行游戏的方式,因为不用总盯着画面的一个角落。
育碧的《极地战嚎》(Far Cry,或者你可以用比较熟悉的孤岛惊魂来称呼)系列也是如此,2代并没有小地图而是玩家需要看一下手里的手绘地图来了解方位,虽然对于路痴玩家来说可能会有点麻烦,但这的确让游戏的探索部分更有趣了。但是在3代、4代和《野蛮纪元》里都有这个设定,多少也在影响着玩家。值得庆幸的是,从目前游戏在E3和其他时间公布的预告片来看,《极地战嚎5》也没有小地图而是使用了指南针导航的设计,一下让游戏的视觉体验更好了。
而对于汤姆克兰西系列,《全境封锁》使用的是指南针和AR导航系统来帮助玩家确定坐标,但在《幽灵行动:荒野》里依旧是有小地图(虽然也是可以关闭,而且关了之后玩起来完全没问题)。对于第一次开发开放世界的Guerrila工作室来说,《地平线:零之曙光》也选择了抛弃小地图的UI设计。
目前来看最糟糕的小地图设计莫过于《中土:暗影战争》了,如果你关闭了小地图会将整个游戏UI上的重要指示全部关闭……包括生命值、专注值和其他信息。
对于我个人来说,小地图是否有必要完全取决于游戏本身的地形设计是否足够让人明了。在《侠盗猎车》中由于是基于美国的大型城市,所以一个足够优秀的导航信息是必要的(除非你是个专业的哥,不然就算用北上广为蓝图的话,你依旧需要一个导航)。《巫师3》这样世界环境丰富,但几乎无法通过视觉和记忆来得知自己身在何方的游戏中,小地图也很必要。如果游戏设计过程中,关卡设计师在地标、视觉指引上下足功夫那么玩家无需小地图也能准确定位自己,小地图就不再是游戏的标配了。《上古卷轴:天际》中虽然也是虚构的奇幻世界,但地标足够多和显眼,找方向并不是太难。
小地图这个东西有人喜欢有人不喜欢。这个功能或许是早起开放世界游戏在开发的探索过程中,为了方便玩家寻找方向的产物,但一直以来都在影响着游戏和玩家的习惯。游戏业总在不断进步和革新,慢慢地我们或许会发现越来越多的开放世界游戏会取消小地图的设计,那个时候或许我们真的能专注开放世界的探索部分,并乐于“逛街”和“看风景”了吧。
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