盗版这个问题会一直存在,所以对于独立小团队而言,我们能做的就是鼓励盗版玩家最终有一天可以成为支持者。
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GameLook报道 / 游戏盗版问题在业内是一直存在的,虽然近几年国产游戏的盗版率明显低了很多,但在海外,这仍然是一个非常大的问题,最近,波兰独立开发者Jakub Kasztalski表示,他的独立游戏《HEADLINER》一半以上(52.45%)的玩家都是用的盗版。
不过,更让他惊讶的是,把这个数字分享到开发者社区之后,有不少同行竟然不知道如何辨别盗版玩家。坦白来说,盗版问题几乎是无解的,但我们不妨看看这位独立开发者是如何分辨盗版与否以及如何看待自己游戏被盗版的:
发布三周之后,我在一些开发者社区分享了这个信息,不过,人们对盗版问题的反应和随之而来的问题让我更惊讶,以下是详细内容:
提前声明:我小时候也玩盗版
我习惯了盗版游戏,我在苏联解体之后的波兰长大,当时周末的盗版游戏市场是我们所有人获得新游戏的主要途径,因为这些游戏如果在商店里买正版,是我们大多数人都承担不起的,所以当时留给我们的选择很少,这就是那时候的情况,更不要说这些盗版有一半以上都是从俄罗斯走私过来的。
随着我进入游戏研发行业,体验游戏的途径发生了变化,突然发现自己有点虚伪。但我也知道,打击盗版注定是不归路,大型3A工作室投入数百万美元用于DRM保护,但通常不到一周就被破解了。如Gabe Newell所说,要想战胜盗版,最佳的方式就是提供一个不盗版游戏更好的体验。
如何辨别盗版玩家?
让我惊讶的是,有一半以上的人给出的问题是,我怎么知道半数以上的玩家使用的是盗版游戏,对于这个在线游戏成为主流,而且Steam分销可触及全球各地的情况下,发现这个问题实际上再轻松也不过了,不管怎样,我还是慢慢讲清楚。
我的游戏《HEADLINER》是一款简短的解谜游戏,你可以控制国家新闻,它将影响你的职业、社会和家庭。多个独特的结局可以让玩家分享你的故事,这时候神奇的事情发生了。游戏通常都是从某地的一个服务器收取和发送数据,通过一个小小的参数实际上就可以看出你的游戏是否被破解了。考虑到Steam是我目前唯一的分销渠道,所以我只要看Steam API就知道了。
Caveat:实际上这款游戏不登录Steam也能玩,所以有人可能觉得这个盗版统计并不是100%的准确。然而,我对游戏的宣传就是无DRM保护,并没有独立销售,而且如果不登录Steam就打开游戏,意味着无法达成 Sweet Sweet Achievements成就,因此负责任的说,这个数字绝对是精确的。
我后来还下载了一个盗版,他们在弹出界面要求我移除正在运行的广告拦截工具:
很明显,这些破解者也付出了比较多的工作:
玩盗版是给你面子?
在如今对盗版问题的讨论中,大多数人可能都会提到这句话,比如“至少有人玩你的游戏,难道这不让人觉得高兴吗?”对于这种态度,我通常都是笑而不语,但这个说法一直在我脑海中徘徊,直到我发现,原来这根本就是个悖论。
对于游戏有很多的盗版玩家,我实际上并不高兴,难道我投入了这么多心血做出来的游戏,就什么都不值吗?盗版游戏能给我带来什么呢?如果我觉得自己的游戏不值得玩家购买,那没关系,我可以无偿发布它,而且我的一些小游戏也的确是这么做的(上图)。
在《HEADLINER》这个游戏里,我投入了一年的辛苦工作,还有数千美元的研发资金,当然,这并不能保证它就是款好游戏。但对我而言,至少我心里是有希望的。虽然独立游戏的大量出现带来了曝光率问题,而且有一半的作品都是垃圾游戏,但这并不意味着有其他人做了低质量的游戏,就要所有的独立开发中一起被骂。
让人惊讶的是,很少有独立开发者和我分享他们游戏的盗版率数字,而分享了数据的同行们,给出的盗版率相差各异,所以我无法得出任何结论,不过,至少和《World of Goo》的90%盗版率比起来,我的游戏还算是不错的。
那么,盗版是否意味着销量损失、还是这些玩家永远都不会买你的游戏呢?是否有通过口碑传播带来更多的曝光率呢?
最近,有人对盗版游戏进行了一次调研,虽然看起来很不错,但仍然是以问卷形式收集的,对于独立小团队而言,即便是只盗版一部分游戏,那也意味着一半的内容被破解了。对于这些结果,我不知道如何评论,因为这种调查方式并不准确。即使有精准的调查,我们可能也永远得不到答案,但有一件事很确定:盗版永远不会消失,所以我们能怎么做呢?
我是如何处理盗版问题的?
我知道自己的游戏会被盗版,所以早有准备。不过,我并没有像《Arkham Asylum》那样做出过激的行为(该游戏盗版玩家的蝙蝠侠遇到的敌人很笨拙),具体的情况我记得不是很清楚,但只知道后来因此带来了大量差评,因为盗版玩家没有意识到,他们拿到的版本有问题,而并非游戏本身就是这样。
我选择了更积极的方式,感谢盗版玩家并且寻求他们的支持,如果你拿到的是盗版游戏,屏幕上会出现以下内容:
基本上是简单直接的,然而不幸的是,我并没有在支持按钮上添加追踪功能,所以至于多少人因为看到这个消息支持我,并没有准确数字。除此之外,玩家们还可以在游戏里看到一些有关盗版的新闻,但也只能希望有些盗版玩家会真的成为购买者。
盗版让人不安?其实是无能为力
2013年的时候,当我看到自己的首款游戏被盗版的时候,实际上我笑了,我看到这么多人下载我的游戏很开心,而不会在乎他们玩的是否是破解版本,但实际上,不得不承认的是,有人窃取了我的劳动成果并且把它做成种子发到了互联网上。
坦白说,我分享这个数据也是很矛盾,我知道自己的游戏会被破解,而且能做的很有限。我小时候自己也玩过破解游戏,所以了解其中的问题所在。尤其是在大多数促销和捆绑销售泛滥的情况下,有的玩家甚至在评论中建议其他人等游戏促销再买,而《HEADLINER》的售价只有2.99美元,这让我比看到盗版率还要惊讶。
总的来说,我觉得盗版这个问题会一直存在,所以对于独立小团队而言,我们能做的就是鼓励盗版玩家最终有一天可以成为支持者。
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