《万众狂欢(Everybody’s Gone to the Rapture)》发布不到一年就拿下了3个BAFTA(英国电影学院奖)大奖,这就像是演艺界拿到了奥斯卡,对于开发商The Chinese Room来说,算是达到了有史以来最好的状态,粉丝们激动的等待该公司的下一个大项目。但让人费解的是,在今年7月底的时候,公司总监Dan Pinchbeck和Jessica Curry决定遣散所有员工,并且卖掉了在布莱顿的办公室,把公司搬到了自己家中。
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GameLook报道/在《万众狂欢(Everybody’s Gone to the Rapture)》发布还不到一年,它就拿下了3个BAFTA(英国电影学院奖)大奖,这就像是演艺界拿到了奥斯卡,对于开发商The Chinese Room来说,算是达到了有史以来最好的状态,粉丝们激动的等待该公司的下一个大项目。
但让人费解的是,《万众狂欢》在今后很长一段时间里,都可能是这家英国独立游戏工作室最后一款主要游戏了,因为在今年7月底的时候,公司总监Dan Pinchbeck和Jessica Curry决定遣散所有员工,并且卖掉了在布莱顿的办公室,把公司搬到了自己家中。
作为英国知名独立游戏工作室,The Chinese Room曾创造过《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》、《失忆症:猪猡的机器》以及《万众狂欢》等口碑较好的游戏。可是,为什么它会突然之间裁掉了整个团队呢?
资金问题:没有发行商投资、难以维持运营
Dan Pinchbeck,“运营一家游戏工作室是非常昂贵的,我们七月份的时候由11-12人,每个月的开销在3.5-4万英镑,这是很重的负担,运营成本非常高”。
作为一个独立游戏开发商,The Chinese Room向来都是摸着石头过河的,当然,这也是很多独立游戏开发者的普遍写照,如果没有持续的收入进来,你就付不起账单,所以业内开发商们往往用于拿着项目找钱的时间和他们做游戏的时间一样多,如果没有拿到资金,那接下来的日子就很难过,甚至没办法把游戏做出来。
《万众狂欢》截图
The Chinese Room以制作叙事冒险游戏出名,该公司的《亲爱的艾斯特》奠定了其在叙事类游戏里的地位,而《万众狂欢》则拿到了三个BAFTA大奖,外媒评分普遍在8分以上。但与此同时,Pinchbeck已经不再希望继续做这类游戏,他希望打造一些“更传统、更大型”的游戏。
不过,要做这样的游戏,就需要拿外部资金,最好是签下发行商协议,但迄今为止还没有说服任何一家发行商加入。他说,“我们做够了叙事冒险游戏想要做更复杂、更多投入和更大的游戏,这需要很长的时间进行协商,当一个项目即将完成研发的时候,这样做尤其艰难,因为每个月的开支需要3.5-4万英镑,而如果要签下发行协议,可能还需要至少五六个月才能达成,这期间是没有收入的”。
The Chinese Room的休整空间很小,在《万众狂欢》发布之后以及Daydream平台VR游戏《彼此消融(So Let Us Melt)》项目完成之间的这段时间里,为了让公司保持之前的规模而不裁员,他们选择把之前赚到的部分资金用来给员工发工资。虽然后来《Little Orpheus》项目也从Creative Europe获得了7万多欧元的奖金,但这笔资金仍未到账。还有一个恐怖RPG游戏《13th Interior》仍处于初期阶段,目前来看,这两个项目短期内是发布无望了。
Pinchbeck说,“我们认真进行了研究,我们想要继续做《13th Interior》,但可能只需要几个人就够了,我们希望给《Little Orpheus》找到发行商,但这可能还需要几个月的时间,但与此同时,我们的资金已经无法维持一个团队的运营了,等不到那个时候。所以,为了工作室的未来,我们不得不裁掉所有人”。
在7月底的时候,实际上就已经开始准备裁员了,而且Pinchbeck和Curry提前两个月通知了所有员工,那时候他们还在做《彼此消融》这个项目。
Pinchbeck承认,裁员是一个非常艰难的决定,“我们有两种选择,要么在项目结束前就告诉所有人,这样可以让他们有更多时间找新工作,但与此同时,也会让游戏制作非常有压力;另一个选择,作为一个公司,你也可以在游戏发布之后直接裁员,而且这种做法在业内是很常见的。按照法律规定,如果工作时间低于两年,那么你因为资金问题而裁员是不用负法律责任的,在游戏发布之后就可以解散团队,很多项目的研发时间低于2年可能也有这方面的考量,但我们不想这么做”。
所以在游戏研发结束的六周之前,他们就通知了所有人,Pinchbeck说,“随后我通过电话和邮件的方式向本地所有的工作室联系,希望为员工们找到新雇主,如今,几乎所有人都已经找到了工作,这让我稍微觉得好受一点”。
之所以不愿意提前在工作室解散之前宣布裁员,Pinchbeck表示它希望先保证员工们找到新工作,据透露,该公司的大多数员工加入了Studio GoBo,一人加入了Media Molecule。
裁掉整个团队背后:与发行商的合作让创始人很累
如今,The Chinese Room仅剩Dan Pinchbeck和Jessica Curry夫妇,他们放弃了布莱顿办公室,选择在家里工作,他说,“实际上这是化整为零,工作室并没有关闭,只是以前的团队没了。这是非常可怕的事情,有时候为了长期的发展,你在短期内就不得不做出一些很恐怖的决定”。
Dan Pinchbeck
当然,如果说The Chinese Room的问题完全因为资金,可能并不确切。除了付不起工资之外,实际上还有更多原因,通过采访不难发现,Pinchbeck本人对于游戏研发也非常疲惫,他希望能够停下来歇一段时间,为了工作室未来的健康发展,他需要集中注意力重新思考。
他说,“在《亲爱的艾斯特》发布之前,我们一直在马不停蹄的工作,我们在它发布之前就开始了《猪猡的机器》研发,在一个周五的晚上完成这个游戏之后,又立即在第二周开始了《万众狂欢》的研发。与此同时,我们还在和索尼合作,把游戏推向PS4,随后又立即开始了PC版本移植。在做这些项目的同时,我们希望签下一些发行商协议,自2012年以来,我和Jessica就一直没有停下来过”。
日复一日的忙碌,让Pinchbeck开始思考自己一开始为何进入游戏行业、The Chinese Room存在的意义是什么,以及自己最想做的游戏是什么类型。
最明显的问题是,这家英国小团队没有能够签下一个发行商协议做下一个项目,其中的原因也比较复杂,实际上,从《万众狂欢》的研发就可以看出端倪,这个好评如潮的游戏实际上研发并不顺利。
该游戏由索尼发行,但却是由索尼Santa Monica工作室制作的,彼时他们希望能够通过一系列的游戏形成高质量游戏的口碑,比如《风之旅人》,签署《万众狂欢》的时候,他们还在做《Hohokum》以及《Unfinished Swan》,对于The Chinese Room来说,两者的合作非常适合。
但是,与Santa Monica工作室的合作并不顺利。在合作的过程中,他们发现索尼的QA团队抱怨游戏世界太过于封闭,却忽视了这就是该游戏的特点之一,“我们发现英美文化之间是有差异的,很多东西都必须解释清楚,双方在很多细节方面产生了分歧”。而当时在这个游戏研发团队里,5名美术师有三个都是大学刚毕业,由于游戏设定和他们出生的年代吻合,所以他们加入的一些东西后来不得不删掉了。
在研发期间,The Chinese Room对《万众狂欢》的乡村拆毁并重做了五次,直到游戏研发完成之前10个月才确定这些问题,所以可想而知,开发者们都非常崩溃,“遇到这种情况是很伤的,当有人告诉你,虽然投入了几个月的研发时间,但很抱歉没有达到要求,所以不得不重做,你需要非常有耐心才能合作下去”。
细心的玩家可能会发现,游戏里有一大片奇怪的马蹄形的空白区域,开发商把它叫做DLC区域,因为这片区域实在是太大。真正的原因是,由于时间有限,The Chinese Room不得不决定去掉这部分内容,所以游戏发布之后,这里仍是空白区域。
在此期间,索尼的制作人还不断提醒该工作室需要负的法律责任,缓慢的研发让该项目的进度令人担忧,索尼Santa Monica办公室对此非常担忧,为此Pinchbeck不得不在玩法有所取舍。
另外,由于距离较远,而且时差有8个小时,双方的沟通时间也需要大量的协商,Pinchbeck说,“我每个月都要飞去洛杉矶,下午出发,到达美国的时候也是下午,会面之后吃个饭,第二天再开会然后匆匆赶回去,这种48小时两地飞的情况在研发后期非常多,让人很累”。
VR游戏《彼此消融》截图
和大多数游戏开发商不同的是,The Chinese Room的工作时间一般都是朝九晚五的,但由于时间紧迫,该公司的开发者们也不得不加班,他说,“在研发即将结束的时候,我们的一个美术师离职了,虽然对于他来说是一种解脱,但我们必须接手这些工作”。
到了2015年10月份,Jessecia也宣布退出这个项目,转而给《彼此消融》做音频,她在博客中写道,“与发行商合作让我很不开心,而且也并不顺利,到最后我甚至连自己都不认识了,以后再也不会这么做了,实际上是因为我做不来,很多人跟我说,找发行合作就是如此,但我适应不了”。
为何找不到资金?开发者想做更大的游戏
当然,所有问题都有两面性,Pincbeck也承认,他们的工作方式也给索尼带来了麻烦,发行商之所以难沟通,最大的原因是因为他们需要获得创意控制权,但The Chinese Room从一开始就表明了态度,在创意方面决不妥协,“我已经44岁了,不希望回过头来看自己职业生涯的时候,做的都是不喜欢的游戏”。
所以,问题就来了。在没有发行商支持的情况下,这家小团队没有足够的资金继续自己的游戏研发,这也是The Chinese Room选择撤掉整个研发团队的原因。可能有人觉得,有了《万众狂欢》和《亲爱的艾斯特》两款游戏,会有不少发行商愿意与之合作,但问题是,该公司不想做同样的游戏了,他们也拒绝了一些类似项目的offer。
他说,“对我们来说,最聪明的做法就是,在未来20年作出各种版本的同类游戏,因为我们有了成功经验。但我们的新项目是一个RPG,很多公司对于我们能否做好表示怀疑,但我们在《万众狂欢》里的AI已经做的比较复杂了,可这还是没能说服发行商们”。
不过,Pinchbeck并不打算放弃《Little Orpheus》,他还希望在有条件的情况下继续做《13th Interior》,但近期内不急于扩张工作室,他表示,在2017年可能都不会有游戏发布,另外,射击游戏也是他感兴趣的类型。
至于和索尼,他说,“我们与索尼有很好的关系,目前也还和Santa Monica办公室有联系,这是业务”。只不过,The Chinese Room接下来的游戏会完全按照开发者的意愿去做,“我希望人们热爱我们的游戏,的确也有人不喜欢,但我们做游戏是为了给喜欢我们游戏的人带来愉悦的体验”。
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