堪称艺术品的独立ARPG游戏:《堡垒》全球销量破400万套,团队12人

做RPG的开发商很多,但能做到让人一眼就能记住而且堪称艺术品的并不多,《堡垒(Bastion)》就是为数不多的经典ARPG之一。

GameLook报道 / 做RPG的开发商很多,但能做到让人一眼就能记住而且堪称艺术品的并不多,《堡垒(Bastion)》就是为数不多的经典ARPG之一。虽然人手、资金和资源有限,但这个由小团队Supergiant Games研发的动作RPG不仅有独特的玩法,还有很高的制作水准,其画质在1080P之下仍然有惊艳的表现。最近,该游戏刚刚在腾讯WeGame平台发售。

从WeGame给出的数据来看,该游戏的全球销量超过了400万(PC版售价14.99美元),拿到过100多个业内大奖。比此前开发商公布的300万套增长了三分之一,GameLook此前曾提到,《堡垒》最初是Supergiant七人团队耗时2年做出来的,以下是详细介绍:

让人眼前一亮的ARPG:艺术感、打击感和剧情都十分出色

如标题所说,《堡垒》是一款动作RPG游戏,玩家扮演的角色是一个卡通风格的小男孩’The Kid’, 目标是在大灾难把世界分割成一个个飘浮的岛屿后,建立起一个安全的避风港。玩家的角色需要在魔幻主题的悬浮岛屿空间里进行探险,依靠一些可以定制化的武器和灵力击败遇到的敌人。

虽然游戏的人物设计属于Q版卡通风格,但这个小团队制作了40多个精美的手绘场景,即便是在1080P的模式下,游戏的画面表现力仍然让人惊叹。和很多RPG不同的是,周围的路径会随着玩家角色在游戏内的移动从天而降。另外,玩家的角色还有特殊的攻击能力,而且无论是武器还是特殊攻击能力,都需要先从地图上获取之后才能使用,玩家的特殊攻击技能有使用次数限制,并且必须在地图中捡到小黑瓶才能释放(携带上限为3)。玩家的血条会显示在屏幕左上方,并且可以通过地图中的蓝药瓶进行恢复。

游戏的操作比较简单,不过过关难度并不低。键盘用于角色移动和操作,鼠标左右键负责攻击,在很多关卡的最后,玩家们往往需要恰当的躲避敌人攻击才能顺利过关。游戏分为40多个关卡,包括很多环境类型,比如城市、森林和沼泽。在大多数关卡的最后部分,玩家都必须收集一种特殊物品才能解锁下一关,通常情况下,角色拿到该物品之后,该关卡就会随之结束。

在游戏中,你可以解锁10多种可升级武器,从重锤、双枪、弓箭以到长矛以及各种不同特点的枪支一应俱全,主角最多可以使用两种武器,而且游戏的设定是只要进入“射程范围”,主角的攻击可以自动瞄准,这大大降低了动作的门槛要求;而且,玩家们还可以利用翻滚快速躲避攻击,盾牌的使用更加考验玩家对时机的把控,比如如在敌人攻击的时候使用格挡可以反弹攻击,加上优秀的音乐和梦幻般的画面,爽快感十足。

在玩家们的游戏过程中,始终有一个叙述者的声音伴随探险,主要是为玩家提供信息和评论,比如故事背景、武器的技能或者过关的表现如何等等。

在关卡之间,玩家可以访问堡垒,通过战斗过关获得的游戏币购买材料并升级武器,玩家们过关之后收集的每个关键物品都可以让堡垒增加建筑,每个建筑都拥有不同的作用。比如酿酒厂可以让玩家选择升级、神龛可以让玩家选择召唤的神像,让敌人变得更强并增加玩家经验和游戏币奖励等等。角色的经验决定能力等级,等级越高,角色的血量也越多,可以选择升级的内容也更多。除了关卡之外,玩家们还可以通过Proving Grounds测试新武器的使用技巧,根据玩家们得分的不同,可以获得不同的奖励。

截至2015年1月份,该公司表示《堡垒》的累计销量超过了300万,鉴于该游戏的Steam售价为14.99美元,Supergiant从这款游戏中至少获得了3000万美元的收入,更不可思议的是,在接近1.8万条Steam用户评分当中,该游戏好评率超过96%。

最近,这款游戏登陆了腾讯的WeGame平台,而且售价只有14元,相对原来的售价14.99美元来说,几乎是吐血大减价了。

六年连成三款:成功独立小团队生存有道

《堡垒》最早是2011年7月份发布的,但随后陆续登陆了主机和手游等主要平台,自2年半之前宣布销量破300万套之后,Supergiant并没有公开新数字,但这个到目前也只有12人的小团队并未止步不前,2014年5月,该公司的第二款游戏《晶体管(Transistor)》半年的收入就突破了千万美元,而且,这两款游戏的移动版本都拿到了苹果App Store全区数千次推荐。今年七月份的时候,Supergiant发布第三款作品《Pyre》,首日就进入Steam畅销榜前十名。

从结果来看,Supergiant的从业道路相对顺利,两名创始人Amir Rao和Gavin Simon此前都在EA工作,参与过《命令与征服3》和《红色警戒3》的研发。由于希望创作自己的游戏,两人在2009年9月份选择了离职创业,最初成立Supergiant Games的时候,Amir Rao和Simon Gavin都寄居在长辈家里。

和大多数开发商不同的是,该工作室在做《堡垒》的时候,并没有一个特别的目标,因为他们只是想做一个ARPG,随后让团队成员之间相互讨论各自的特长,比如玩法、技术、剧情等各种想法都可以表达,然后根据团队现状做一款尽可能好的游戏,把内容精简到不能再增加任何功能为止,Rao曾透露,“堡垒的很多东西都是后来直接在游戏内做的,我们没有做任何的提前计划,没有游戏项目文档”。

除了独特的创作方式,Supergiant对于跟发行商的合作也有着自己的考量,在《堡垒》获得了玩家欢迎之后,这个当时在资金方面捉襟见肘的小团队并未向发行商华纳兄弟索取研发资金,而是确保自己能够留住IP,Rao说,“我们一开始就决定不要发行商的研发资金,如果IP在你自己手上,可以做更多事,有时候即便你卖掉了IP,发行商也不愿意投入更多”。

由于研发全靠自己的资金,Supergiant在成功之后并没有快速扩张,就连第二款游戏的研发也比较谨慎,到目前为止,这个成立了将近7年的团队仍只有12人。

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