《Trivia Crack》是目前最流行的益智问答游戏,2015年6月份的时候,该游戏的全球用户量就超过1.5亿,美国地区用户就超过6500万,相当于美国总人口的五分之一。最近,开发商Etermax宣布《Trivia Crack》用户量超过了3亿,而且在竞争激烈的手游市场,该公司此前投入的广告成本微乎其微。Etermax的总部所在地阿根廷并不是一个十分发达的游戏研发社区,那么,这家名不见经传的公司是如何用低成本做到了3亿的用户量呢?该公司CEO Maximo Cavazzani在接受采访时表示,获得3亿用户之前从未买量
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Gamelook报道/《Trivia Crack》是目前最流行的益智问答游戏,2015年6月份的时候,该游戏的全球用户量就超过1.5亿,美国地区用户就超过6500万,相当于美国总人口的五分之一。最近,开发商Etermax宣布《Trivia Crack》用户量超过了3亿,而且在竞争激烈的手游市场,该公司此前投入的广告成本微乎其微。
Etermax的总部所在地阿根廷并不是一个十分发达的游戏研发社区,那么,这家名不见经传的公司是如何用低成本做到了3亿的用户量呢?该公司CEO Maximo Cavazzani在接受采访时表示,获得3亿用户之前从未买量,以下是Gamelook整理的采访内容:
Etermax公司CEO Maximo Cavazzani
随着《Trivia Crack》的成功,Etermax公司的规模也迅速增长到了250人,其中30人全职负责这款游戏的研发和运营,该公司的成功也让阿根廷成为了游戏业内为人所知的一个市场,未来可以创造更多的就业机会,SuperData预计,目前阿根廷境内有350家游戏公司。
虽然看似一夜爆红,但实际上Etermax成立于2009年,最初是做其他公司的应用外包工作,到2011年的时候才开始研发自己的手游。250名员工当中,大多数人都在布宜诺斯艾利斯办公室,此外还在乌拉圭有一家分公司,而且准备在德国柏林开设新的办公室,但Cavazzani表示,如今Etermax的扩张速度控制的很慢。
和大多数的手游公司比起来,250人规模都不算是小团队了,不过Cavazzani透露,其中50%左右的员工在创作新游戏,40%的人在维持老游戏、受欢迎的老游戏或者是支持多个游戏的技术,比如聊天、部落之类的功能。《Trivia Crack》团队在该公司内部算是比较大的,大约30人左右,分别负责iOS和安卓客户端,还有一部分人负责内容的创作。
除了下载量突破3亿次之外,该游戏的玩家社区活跃程度更让人刮目相看,据Etermax透露,游戏内每分钟答题数量在200万道左右,2015年曾成为美国下载量最高的手游,除了日本和中国之外,该游戏的表都十分强势,在阿根廷,该公司甚至专门给《Trivia Crack》做了一个电视节目,而且正在围绕游戏角色做一个卡通动画。
当然,最让人不可思议的是,在获得3亿用户量之前,Etermax从来没有买过量,基本上都是通过病毒传播方式获得的,而且游戏内容很多都是玩家自己创造的。如今,虽然也开始为游戏进行市场营销,但和大多数公司比起来,《Trivia Crack》的营销成本都是非常少的。
从2011年至今,这家阿根廷手游公司仍在运营当中的只有5款游戏,除了表现特别好的《Trivia Crack》和《Trivia Crack Kingdoms》之外,另外两款游戏《Aworded Crack》和《Pictionary》也有不错的成绩,第五款游戏《Melody Monsters》与其他四款相比用户量较小。目前,Etermax还在研发4款新游戏。
据Cavazzani透露,世界上首个iPhone股票交易应用就是他在2009年研发的,后来卖给了Ameritrade公司。虽然是做外包起家,但他并不想继续做B2B业务,而是转做消费者产品,于是做出了首款游戏《Aworded Crack》,该游戏随后成为2012年西班牙下载量最高的应用,据称当时每两部手机都有一个安装了该应用。2014年,Etermax研发了该公司最成功的手游《Trivia Crack》。
最开始的时候,《Trivia Crack》并没有加入问题工厂这个功能,而且当时的表现也并不好,随着该系统的加入,玩家们可以创造自己的问题,用户创造内容的增加使得该游戏迅速在拉丁美洲走红,随后辐射到了美国地区,到了2014年底,该游戏在美国App Store的增长十分强势,随后连续4个月稳居美国iOS免费下载榜冠军。
这款游戏的成功,也让Etermax成为了阿根廷最大的游戏公司,Cavazzani透露,由于人才稀缺,某些岗位都是空着的。但与此同时,该地区的团队也可以创造出独特的游戏内容,而且阿根廷的教育系统发达,可以招聘大量工程师。
对于未来的发展,Etermax希望在继续拓展《Trivia Crack》的同时尝试其他类型的游戏,但在Cavazzani看来,随着手游市场进入成熟阶段,榜单固化现象会越来越普遍,他说,“所有行业都是如此,当刚开始的时候,有很多人入场,但成功者会巩固他们的地位,比如Supercell、MZ甚至是现在的Zynga,他们达到过巅峰地位,我们还没有能够统治整个行业的产品出现,但我们所做的游戏没有那么多的竞争者。我认为竞争和专精特殊领域之间目前达到了平衡状态,比如King专注于消除、我们专注于社交游戏,Supercell做中度游戏、MZ的游戏则主要面对成年玩家打造重度付费的社交游戏”。
在他看来,这种趋势在未来会让游戏公司更有效率,新的竞争者仍然会不断出现,比如《Pokemon Go》这样的黑马,新内容和新技术的出现会改变游戏业的规则,这是游戏业最好的时代。
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