桌游分类与机制介绍
BGG上有名有姓的桌游将近达5万,如何在如此众多的游戏中挑选适合自己的呢?其中两个重要的参考标准就要数Categories与Mechanics了。
BGG上有名有姓的桌游将近达5万,如何在如此众多的游戏中挑选适合自己的呢?其中两个重要的参考标准就要数Categories与Mechanics了。
Categories — 分类:包括桌游的主题、内容或者背景,让玩家对桌游涉及的故事有一个大致的了解。
Mechanics — 机制:与分类相比,机制更强调了桌游的玩法。
正是由于分类与机制之间千变万化的组合,才会让桌游层出不穷。
Categories 目前有如下80种:
Abstract Strategy — 抽象策略
通常指纯策略游戏,这类游戏的特点包括没有故事情节、开局双方具有相同的条件、基本不含运气成分、设计与机制简单直接。主要以棋类为主,比如象棋、围棋等。
Action / Dexterity — 动作/反应
要求玩家有较快的肢体协调和反应能力。
Adventure — 冒险
通常以英雄事迹、探索和解谜为主题,这类游戏的情节通常具备奇幻的元素。
American Civil War — 美国内战
以1861年至1865年发生在美国的南北战争为背景。
American Indian Wars — 美国印第安战争
以17至18世纪北美印第安土著居民与美国政府之间的战争为背景。
American Revolutionary War — 美国独立战争
以1775年至1783年美国争取民族独立的战争为背景。
American West — 美国西部
以19世纪下半叶的美国西部拓荒为主题,情节涉及牛仔、警长、亡命之徒、淘金、殖民、铁路等元素。
Ancient — 古代
背景设在公元前3000年至公元476年的旧世界,主题涉及古埃及、古希腊及古罗马文明。
Animals — 动物
动物元素在此类游戏中占很大一部分比例。要求玩家管理或控制动物,甚至可以在游戏中去扮演那些动物。
Arabian — 阿拉伯
背景设在中东的阿拉伯半岛,有时会包含波斯湾。主题涉及沙漠、宫殿、骆驼、宝石、绿洲等元素
Aviation / Flight — 航空/飞行
游戏主要涉及力学方面的飞行,包括飞机、直升机和滑翔机。
Bluffing — 唬骗
鼓励玩家使用唬弄、欺骗的手段达到目的。
Book — 书籍
此类游戏本身并不算是游戏,而是收集许多游戏设计和规则让玩家可以使用常见的游戏道具(骰子、卡牌、方格版、骨牌、纸笔)来玩。
Card Game — 卡牌游戏
通常使用卡牌作为游戏的核心元素,只要购买一次就能获得进行游戏所需的全部卡牌。
Children’s Game — 儿童游戏
规则比较简单,涉及的剧情、题材都是面向低龄玩家。这样的游戏往往也可能受到全年龄段玩家的欢迎。
City Building — 城市建设
要求玩家建造和管理一座城市,让其更有效率、更具效能,比其他对手赚更多的钱。
Civil War — 内战
以一个国家或者民族内部的多股势力为争夺政权而爆发的战争为情节。
Civilization — 文明
要求玩家去管理一个社会中的人民,通过独立建造自己的社会,借由军事、外交等手段获得利益,并且取得比其他玩家更为优越的文明。
Collectible Components — 集换式
此类游戏是以收集卡牌为基础,游戏者需要经常购买补充包、收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌来进行游戏。
Comic Book/Strip — 漫画书
题材以著名漫画书中的角色为主。此类游戏可能是独立设计,也有可能建立在一个既有的游戏系统中。
Deduction — 推理
要求玩家利用现有的条件或线索来得出结论,通常这些结论可以让玩家更快地达成他们的目标。
Dice — 骰子
通常使用骰子作为唯一或主要的游戏内容。
Economic — 经济
鼓励玩家对于货物的生产、销售、交易及消费系统进行发展并管理。
Educational — 教育
教育类桌游是专门用来教会人们某一专门的课题、扩展的理念、深入的发展,用来理解一个历史事件或者一种文化,或者是帮助他们学习一门技艺,就像他们正在玩的那种一样。
Electronic — 电子
通常会依靠一些电子设备作为游戏的主体。
Environmental — 环境保护
以环境保护和管理为主题。
Expansion for Base-game — 扩充
在原游戏的基础上对部件及规则进行扩展补充。一般无法单独使用,必须与原基础版的游戏配套来用。
Exploration — 探险
通常会鼓励玩家为了寻求特定的货物而去探索和搜寻新的区域或去寻找可以成为交易伙伴的人。
Fantasy — 奇幻
游戏的背景存在于一个虚构的世界中,通常以魔法和其他超自然的形式为主题,并且有善恶之间的对抗斗争。有别于一般意义上的科幻及恐怖。
Farming — 农场
鼓励玩家以农作物生长或牲口出售、交易为目的,建设并管理农场。
Fighting — 对战
鼓励玩家角色进行直接或间接的战斗,其规模以特定战斗场景为主。
Game System — 游戏系统
游戏系统类游戏指的是任意一种其主要内容都要被历史性的用到大量其他独立运作游戏中去的一类游戏。
Horror — 恐怖
通常包含一些描绘病态及超自然元素的场景。
Humor — 幽默
玩法通常以搞笑和娱乐为主。可能会需要玩家在游戏中扮演小丑、演喜剧、讲笑话等。
Industry / Manufacturing — 工业/制造业
鼓励玩家以生产货物原材料为目的,对生产工具和机器进行建造、管理及操作。
Korean War — 朝鲜战争
以1950年至1953年朝鲜与韩国两个意识形态对立的政府之间的战争为背景。
Mafia — 黑手党
以西西里岛的犯罪组织为主题或场景。
Math — 数学
要求玩家利用数学知识和概念去达到游戏目标。
Mature/Adult — 成人
包含了一些可能会冒犯到其他玩家及不太适合年轻玩家的情况,其中会涉及到酗酒或性。
Maze — 迷宫
要求玩家在游戏版图上通过一连串的通道。
Medical — 医学
医学类游戏的主题与自然疗法科学有关。这些主题包括外科手术、治疗方法、康复/恢复治疗/物理疗法,精神病治疗,处方制药以及其他医学方面的主题。
Medieval — 中世纪
以欧洲或亚洲在第五世纪(西罗马帝国灭亡)到第十六世纪(欧洲大航海时代开始)为主题。
Memory — 记忆
要求玩家以记住并回忆起先前游戏的过程和信息为目标。
Miniatures — 微缩模型
在游戏中以微缩模型作为指示物,受欢迎的微缩模型以精致的塑料或金属角色物件为人熟知。
Modern Warfare — 现代战争
以发生在第二次世界大战至今军队之间的冲突为主题。
Movies/TV/Radio theme — 电影/电视/广播主题
以著名的电影、电视、广播内容为主题。其他此类游戏则考验玩家对电影、电视、广播的认知度,而以电影、电视、广播相关产业为主题的游戏也属于此类。
Murder/Mystery — 谋杀/谜题
以谋杀或未解谜团为主题,要求玩家侦查此类犯罪并找出细节和犯罪者。
Music — 音乐
以音乐、乐队或相关产业为主题,有些热门的音乐游戏测试玩家对于音乐的知识,有些则只是以音乐作为主题。
Mythology — 神话
游戏主线和背景以神话为主,通常包含了超自然的元素。许多著名的神话游戏均源于希腊神话、北欧神话和埃及神话。
Napoleonic — 拿破仑时代
以西元1769年至1821年的拿破仑事迹为主题。
Nautical — 航海
主题以水手、船只或海上运输为主要元素,要求玩家以有效控制船只为目标。
Negotiation — 谈判
允许玩家在游戏过程中和其他玩家进行谈判以获得某些利益和优势。通常有大量的竞争性,同时会给予玩家一定的时间来达成双方之间的协议。
Novel-based — 小说改编
以著名小说内容为题材。
Number — 数字
玩家必须通过使用或巧妙地处理数字来达到游戏目标。
Party Game — 聚会游戏
鼓励玩家进行社交互动,此类游戏通常设置容易,规则简单,允许多人参与且时间较短。
Pirates — 海盗
通常以海盗为主题,涉及寻找宝藏、海上掠夺、刀枪火炮、持强凌弱、船只竞速等内容。
Political — 政治
玩家通过操纵游戏元素和事件来满足个人议程。
Prehistoric — 史前
以有正式历史记载之前的时代为主题,例如石器时代、青铜器时代、铁器时代。
Print & Play — 印刷游玩
玩家需要自己打印出来才能进行游戏。有些素材可以通过网络获得,因此通常此类游戏也是免费的。
Puzzle — 益智
需要玩家去解开谜题。
Racing — 竞速
玩家要以竞赛的形式,通过更高更快的速度获得第一的名次以此压制对手。
Real-time — 即时
玩家在游戏中没有回合,需要即刻做成反应,通常都是同时进行游戏。
Religious — 宗教
宗教类主题的桌游以他们所叙述的故事、背景或者与众不同之处来作为其特征。这些都和那些广为人知的存世的宗教信仰有关,要么是在他们的历史方面和他们在时代进程的发展中,要么是在他们的信仰的现实事物中,就像那神圣的经文和教义里的教规一样。
Renaissance — 文艺复兴
以十四世纪到十七世纪起源于意大利并向欧洲各国扩散的思想文化运动为背景。
Science Fiction — 科幻
以科学幻想为主题。
Space Exploration — 太空探索
以外太空旅行和冒险为主题,玩家通常要以寻找、收集资源和探寻未知区域为目标。
Spies/Secret Agents — 间谍/秘密特工
通常主题和故事情节都与谍报有关。玩家常常必须去确认另一个扮演间谍或者秘密特工的玩家并尝试去揭示其所掌握的神秘信息。许多最受欢迎的间谍/秘密特工类桌游也以诈唬或推演法来分类,同样其也有一种隐藏信息在其基本的要素中。
Sports — 运动
以体能运动为主题。最为玩家熟知的此类游戏是足球和竞速(赛车、赛马、赛艇等)。
Territory Building — 领地建设
玩家需要建立并积累对某个具体区域的控制。通常,这些游戏会运用地区控制和地区圈占手段,而这些地区也并不是在游戏一开始就被确定的描绘出来,而是被游戏进程中所展现的更大区域所包含。
Trains — 火车
以铁路和火车为主题,背景一般设在十九世纪末至二十世纪初。
Transportation — 运输
利用交通工具对货物和人员进行运送。
Travel — 旅行
以不同物理位置之间的移动为主题,通常此类游戏使用地图作为游戏版的主要组成部分。
Trivia — 问答
通常来测试玩家对于普通的兴趣爱好及大众文化的认知度。
Video Game Theme — 电视游戏主题
以著名的电视游戏为主题,通常会重现电视游戏中的一些内容。
Vietnam War — 越南战争
以1959年至1973年,越南民主共和国和越南南方民族解放阵线反抗美国和越南共和国的战争为主题。
Wargame — 战争游戏
以虚构或非虚构的战争、战斗和冲突为基础。包含两个各属一方的玩家并尝试摧毁对方的单位以获得胜利,大多数游戏包含了军事单位,例如士兵、装甲车等,或是其他虚构的单位,例如龙、兽人、太空军队等。一个好的战争游戏可以用精制的微缩模型或军事指示物来重现历史经典战役。
Word — 文字
要求玩家充分利用语言文字方面的知识,通常以拼写和释义为主。
World War I — 第一次世界大战
以1914年至1918年,发生在欧洲但波及到全世界的第一次世界大战为主题。
World War II — 第二次世界大战
以1939年至1945年,轴心国与同盟国进行的第二次全球规模的战争为主题。
Zombies — 僵尸
以僵尸为主题。
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Mechanic 则分为45种:
Acting — 表演
需要玩家以演哑剧或模仿的形式来与其他玩家进行互动。
Action Point Allowance System — 行动点数分配系统
当玩家在自己的回合里,会有数个行动点数允许玩家进行多样活动。
Area Control / Area Influence — 区域控制
允许在某一个区域中,具有多数单位和影响力的玩家获得控制该区域的能力。
Area Enclosure — 区域包围
玩家通过放置和移动指示物,围出尽可能多的区域来取得优势和分数。
Area Movement — 区域移动
在游戏版图上切分成数个区域,这些相邻的区域可以移入或移出。
Area-Impulse —
Auction/Bidding — 拍卖/竞标
这种机制要求玩家以货币进行出价。出价的目的是在拍卖中获得物品。拍卖时大家轮流对一件物品进行出价,直到产生一个赢家,从而得以控制被拍卖的物品。这些物品让玩家可以进行进一步的行动,或者赢得更好的局面。往往游戏中还有特定规则让价格可以下跌,以免某件物品起价太高无人问津。绝大部分拍卖游戏中,一件物品拍卖完毕就会进行下一件物品的拍卖。这样一直循环,直到全部物品售尽或者达到某个特定的条件。
Betting/Wagering — 赌博
要求玩家在游戏中以金钱(真实或游戏中的)下注。赌博本身就是游戏的一部分。此类机制最常见的就是在扑克类游戏。
Campaign / Battle Card Driven — 战争/战斗卡牌驱动
在游戏中玩家出卡片来造成特定效果以获得优势。与手牌管理不同的是,此机制通常是去影响场面,辅助主要的游戏机制。
Card Drafting — 卡牌选取
玩家通过在牌堆里选取卡牌来获得立刻的优势或收集手上的牌来达成游戏中的条件。
Chit-Pull System — 板块抽取系统
板块通常指小的长方形或正方形厚纸板,上面有游戏相关的信息。此类机制是把一定数量的板块先放到一个容器里,通常是一个布袋或者一个杯子。在游戏过程中,游戏者从容器中随机抽出板块,抽出的板块会触发某些游戏效果。这种机制实际上只是一种引入随机因素的方式。
Co-operative Play — 合作游戏
鼓励或要求玩家们通过合作来“战胜”游戏。通常玩家之间的竞争很少,甚至完全没有。玩家不是通过达到某一特定条件赢得游戏,就是因为没有达到某个条件或是特定事件在游戏中发生而一起输掉游戏。
Commodity Speculation — 商品投机
属于赌博机制的一个子类别。玩家在游戏中用金钱投资不同的商品,并期望该商品在游戏过程中不断增值。此类游戏中商品的价格往往不断变化,玩家通过买卖商品来从中获利。
Crayon Rail System — 色笔轨道系统
在游戏中用笔来画出如同轨道一般的城市网络。
Deck / Pool Building — 牌库构造
游戏开始时,每位玩家各自有一套游戏设置好的小牌库,一般情况下是10-12张卡牌,然后在游戏过程中,玩家会不断购买新的卡牌添加到自己的牌库里。通过这种组牌方式,一步步完成自己牌库的构建。并随着牌库中各张卡牌的互相作用,进一步推动不同的策略实现。
Dice Rolling — 掷骰子
通过使用骰子来使游戏变得更加具有随机性。
Hand Management — 手牌管理
鼓励玩家以一定的次序或组合来出牌。最佳的次序和组合有可能是不确定的,往往取决于游戏版图中的位置、玩家的轮次、手牌的现状以及对手所出的牌。玩家通常需要在特定情况下从有价值的卡牌上获得最高回报。这类游戏中的卡牌往往有多种用途,因此很难确定最佳的出牌次序。
Hex-and-Counter — 六边形地图格战棋
经典的战争游戏机制。此类游戏使用画有六边形格子的地图,玩家则使用特殊的棋子,由于格子是六边形的,比起传统四方格,棋子可选择的移动方向更多。棋子往往是厚纸板做成的板块,上面印有棋子的名称及属性。
Line Drawing — 画线
要求玩家具有一定的线条绘制能力。有时需要玩家用线条勾勒出一些形状来。
Memory — 记忆
要求玩家在游戏中去记忆特定的过程及组合来取得优势。
Modular Board — 可变版图
游戏的版图是由很多版块或卡牌构成。此类游戏的版图布置一般是随机的,这样就会存在各种可能性,每次玩的策略也会不同。有时这类游戏有多块版图,但不同时使用,只有在需要时才会被放到游戏里,以节省桌面空间。
Paper-and-Pencil — 纸笔记录
玩家在游戏过程中需要依靠纸笔来记录某些过程。这些过程可能是为了记录分数、统计数值或推论出某些与游戏相关的内容。
Partnerships — 搭档
在游戏中以公开或是隐蔽的形式将玩家分为两个以上的队伍。这些队伍的胜利条件有可能是单纯的击败对方,也有可能是达成某个胜利条件。此类游戏的主轴是团体之间的对抗与竞争。
Pattern Building — 图案组合
需要以游戏中的物件在空间中组合成某个特定的图案来取得优势或胜利。
Pattern Recognition — 图案识别
玩家必须去识别游戏中物件的图案并了解其背后代表的意义。
Pick-up and Deliver — 拾取与运送
通常要求玩家在版图上某处拾取一件物品然后运送到版图的另一处。该物品的起始位置可以是预先确定的,也可以是随机决定的。成功的运送一般都会为玩家挣得资金,用这些资金,玩家可以进行更多行动。绝大多数情形下,物品的运送地点是由游戏规则或者另一个机制来决定的。
Point to Point Movement — 点对点移动
此类机制的游戏,版图上都有可以用标志物或者游戏中的人物来占领的特定地点,例如城市。这些点彼此之间用线相连,所有的移动都必须沿着这些线来进行。即使两个点之间的距离非常接近,只要它们之间没有连线,玩家就不能进行移动。
Rock-Paper-Scissors — 剪刀-石头-布
剪刀赢布,布赢石头,石头赢剪刀,这是同时行动机制的一种。
Role Playing — 角色扮演
玩家通常会去扮演某个角色,而该角色可以不断成长并拥有不同的能力和发展目标。此类机制的游戏也鼓励和启发玩家讲述故事,可被看作是“可变玩家能力”机制的一种延伸。
Roll and Move — 掷骰并移动
玩家按照掷骰得出的结果来决定移动。这个机制往往被认为不太需要思考,但有些此类机制的游戏也包含了策略的元素。
Route/Network Building — 线路/网络建设
鼓励玩家通过摆放棋子来完成线路或网络。
Secret Unit Deployment — 秘密单位部署
此类游戏中包含隐藏信息。只有控制特定单位的玩家才有该单位的完整信息,这个机制通常在战争游戏中充当“战争迷雾”。
Set Collection — 组合收集
此类机制鼓励玩家收集一套游戏组件或道具。
Simulation — 模拟
尝试用游戏模型来表现一个真实的事件或情形。
Simultaneous Action Selection — 同时行动
玩家在游戏中同时秘密地选择自己的行动,并在公开行动之后按照规则一一执行。
Singing — 唱歌
要求玩家在游戏过程中进行唱歌或与唱歌有关的行为。
Stock Holding — 股份持有
此机制是商品投机的一个子类别。玩家并不是买卖某种货物,而是买卖或持有一种股份。这种股份可以代表一个国家、一个公司或是一种商品。
Storytelling — 讲故事
要求玩家在游戏过程中能够藉由一些抽象的资源来表达出一个故事。大多数游戏中,是以语言作为主要的表达方式。
Tile Placement — 板块放置
要求玩家按照游戏规则将某块板块放置在符合策略需要的地区,以此来扩展版图或得分。
Trading — 交易
玩家可以在游戏过程中互相交换物品。
Trick-taking — 轮次赢取
这是卡牌游戏常用的一种机制。每个玩家从手中打出一张牌,这一组牌称作一个“轮次”。
按照游戏规则,一个玩家将赢得这一轮次,把场中所有的牌都拿走。通常的胜负计算方式是点数大的牌获胜。不过很多经典的游戏中采用“主将花色”方式,即某种花色的牌不论点数均比其他花色的牌大。
Variable Phase Order — 可变回合顺序
此机制的游戏中玩家选择的角色和选择的次序不同,每个回合的进行次序也不同。
Variable Player Powers — 可变玩家能力
此机制给予玩家不同的能力和胜利方式。
Voting — 投票
让玩家在游戏的某个阶段进行投票活动。投票有可能是公开或是非公开的,每个人的影响力也有可能不同。
Worker Placement — 工人放置
此机制要求玩家先放置一定数量的工人标志物到各个不同的区域。随后玩家会激活该区域的行动指示并从中获益。通常,一个玩家放置工人后会限制其他玩家的选择。
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