又见大黑马!国产二次元手游《少女前线》月收入韩国第5

中国手游出海,并获不俗成绩已是今年明显现象,从国内高压竞争环境中逃脱的产品,却意外征服海外市场屡见不鲜。在App Annie最近更新的8月App收入排行榜中,上个月刚刚登陆韩国的《阴阳师》,不出所料地拿到总收入第4的成绩。再加上原先已经在韩国扎根的产品,除了前3,8月韩国Top10收入手游背后都有中国公司的影子。

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Gamelook报道/中国手游出海,并获不俗成绩已是今年明显现象,而这其中就有一种最值得反思的现象:从国内高压竞争环境中逃脱的边缘产品,却意外征服海外市场

在App Annie最近更新的8月App收入排行榜中,上个月刚刚登陆韩国的《阴阳师》,不出所料地拿到总收入第4的成绩。再加上原先已经在韩国扎根的产品,除了前3,8月韩国Top10收入手游背后都有中国公司的影子。

但在这份收入榜中最令人感到的意外,就是《少女前线》这匹二次元黑马!

8月份《少女前线》在韩国的总收入(google play+iOS)排名高达第5位!其排名超过《永恒纪元》这样的有37背书的大买量产品,以及全球性知名IP《皇室战争》,甚至连《全民富翁》和《FIFA ONLINE 3 M》都不是敌手。

枪娘二次元手游国内争议不断、反到韩国蹿红

《少女前线》是典型的二次元手游,游戏卖点是枪械娘化,主要玩法仍是二次元手游普遍的卡牌收集+战斗,战斗部分采取了类SLG大地图的设置,不过相对SLG手游做了简化。主要核心受众为军宅,和传统军武题材玩家不同,军宅玩家拥有二次元和军事爱好者双重属性,且对写实要求没有那么高,目标用户更加明确。

这款游戏其实在去年已在国内发布过,只是去年更多留给业内人士和玩家的印象是开发和发行商之间的互撕。

《少女前线》开发方云母组自同人社团发家,既拥有身为二次元洞悉同类需求的优点,也有不熟悉游戏产业和商业模式的缺陷,总体来说《少女前线》属于二次元用户自己开发的游戏。和《崩坏3》开发商米哈游、《小冰冰传奇》开发商莉莉丝创始人合伙人都出身计算机系高才生不同,云母组技术能力较为薄弱,该团队开发初期甚至不知后端为何物。

好在云母组拥有强大的美术能力,聚拢了多名国内外知名的画师,人物立绘和UI都可圈可点,是以美术驱动而非技术驱动的开发者。

加上本身制作组从民间团队的出身,早期通过微博、贴吧为宣传阵地和用户打成一片,游戏未发行前便受到大量期待,积累下了第一批种子用户。

但固执的宅人性格,以及研发运营两方的经验缺乏,导致去年云母组公司散爆网络,与代理方阵面网络因《少女前线》测试问题频出而决裂,两位创始人八年情谊走到尽头。

随后《少女前线》代理花落数字天空,国服于7月6日上线不再赘述。2016年下半年国内二次元市场开始井喷,已经不再出现前年二次元产品荒的现象。同时经历了口水仗事件的《少女前线》,拥有了一定的话题性,为早期招揽玩家起到了引流效果。但同样大众玩家对二次元圈子有了幼稚爱撕逼的不良印象,核心用户开始脱坑叛逃,并联合反对者将《少女前线》蔑称为“贵游”,《少女前线》整体用户盘子受到挤压。

加上去年9月份《FGO》(Fate/Grand Order),接棒《阴阳师》巅峰期过后的流量,这款发布时还需在名称上蹭Pokémon Go热点的产品迅速崛起,对二次元手游进行洗牌,《少女前线》国内表现已经不复往日。截至9月14日,在App Store国服畅销榜中,近一个月《少女前线》从52名掉至228名。

东边不亮西边亮,《少女前线》意外在韩国越战越勇,常年盘踞畅销榜前十,基本跻身一流手游行列。在8月韩国应用总收入榜中,《少女前线》位列第5,紧随拥有强大本地发行能力Kakao的《阴阳师》之后,二者堪堪达成平手。

没有Kakao资源的《少女前线》,在下载榜中也未能进入前十,却在收入榜中紧咬《阴阳师》,甚至从某种程度上来说要略胜一筹。

市场环境高度相似让韩国被中国产品统治

《少女前线》的韩国发行由心动网络子公司龙成网络负责,这是一家心动网络的子公司。此前龙成网络曾在海外为心动网络发布多款产品,如《斗阵少女》、《神仙道》等等。

2017年7月31日,心动网络宣布收购龙成网络23%的股份,加上之前已经持有的,心动网络以51%的股份控股龙成网络。8月25日,心动网络发布公告,宣布将旗下子公司龙成网络更名为X.D. Global Limited(心動全球有限公司),专司负责心动网络海外产品的发行事宜。

实际上,国内声势逐势后,《少女前线》将目标转向了出海。主要出海目标集中在东亚,也就是台湾、日本、韩国等地。早期,《少女前线》出海全面开花,甚至在台湾曾经夺得过Google Play畅销榜第一的好成绩,日本市场虽还未正式进入,也有玩家“借用“身份证实名认证也要玩《少女前线》国服的热点事件出现。

但真正经住考验、大获成功的地区,还是在韩国。

为何在仍未在日本发布,以及台湾都不能维持战果,反倒在韩国连续两个月进入应用总收入榜前5。这可能和三地具体行情分不开。由于日本是二次元以及二次元手游肇始之地,竞争激烈异常,日本本地强势IP众多,自创IP难以长久保持,特别是玩法类型并无重大革命的前提下。

中国台湾则是一个摇摆市场,统治级别产品出现不易。受日本文化影响显著,和大陆游戏企业强烈冲击的前提下,中国台湾玩家的偏好一直在国内手游和日本手游间摇摆。《少女前线》综合了代表日本元素的二次元,以及国内发行商的背景,能取得Google Play畅销榜第一并不奇怪。

韩国市场则与中国市场十分相似,此次连少女前线在内多款高收入手游为中国产品。除了代表中国手游逃避国内竞争集体出海的势头,还进一步验证了韩国市场与中国市场的高度相似性。许多能在中国奏效的产品和策略,在韩国同样卓有成效。

早年间韩国就与中国一样偏爱MMO,只是在发展过程中由于市场体积的差距,中国市场更加多元化,SLG、卡牌、MOBA、二次元相继走红。韩国市场正是本地企业缺乏开发这些品类的能力,所以导致了犹如缩小版中国市场的韩国大量份额被中国产品占据。

由于众所周知的原因,韩国游戏进入中国市场希望渺茫,但中国公司进军韩国却正处在一个最好的黄金时代。

二次元用户将承担二次元游戏开发角色

《少女前线》在国内实际是一款十分可惜的产品,由于研发团队的技术基础薄弱,趟了很多坑。与最早的代理方闹掰导致测试数据无法拿到,致使玩家群情激奋也对口碑造成了不小影响。当然有磨难就有成长,《少女前线》因此以更好的姿态走向了海外,反倒取得了比国内市场更好的成绩。

如果剔除所有撕逼和不愉快事件,《少女前线》实际有望在《FGO》问世以前成就长期爆款。由大量资深二次元构建成的制作团队,十分熟知且了解用户需求,与目标受众的沟通阻力极低,原本就是从群众中来,到群众中去的过程。只可惜有最严重的技术问题挡路,这也侧面揭示了浓度太高的二次元过于理想化的特征,需要规范化指引。

从《少女前线》开始显明,二次元游戏走向成功的模式不再单由商业公司主导,用户自己做满足自己的产品的自创IP成为一支新兴的力量。在了解通往外部网络玩家越来越多的今天,代理日本二次元手游不得不面对核心玩家难以召回的难题,许多玩家在外服已经充值不少,在没有相应足量诚意补偿下回归成本高,不愿在折返国服。这进一步促使, 自创二次元IP的流行,甚至有望成为将来的主流。

《阴阳师》可能是商业主导,从大众角度出发打造的最成功的二次元产品。今后的二次元产品,想要获得巨大成功必然少不了二次元用户直接意见和需求。在二次元的发展过程中,行业也摆脱了二次元游戏就是纸片人、声优堆砌的转变。

如果传统游戏人难以理解二次元群体的话,与其强行揣测不如不去理解,招揽或吸纳二次元团队不失为更好的办法。同时商业模式的规范化操作必须做好约束角色,二次元游戏是爱,二次元游戏终归也是生意。

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