独立开发者:有时候执行力比创意更重要

Ovosonico工作室成立五年以来,意大利独立游戏开发者Massimo Guarini已经制作过两款游戏,也就是2014年被索尼发行在Vita平台的《Murasaki Baby》和《Last Day of June》,上周,这两款游戏还登录了PS4和PC平台。在几年的独立游戏从业经历中,Guarini最大的心得就是要有强大的执行力,“这么多年来我学到最大的经验就是,有时候执行力比想法本身重要的多。对于一个初创公司而言,你很容易就会看不清最终目标并且失去重心,一旦发生这样的情况,整个项目都可能成为灾难”。

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Gamelook报道/Ovosonico工作室成立五年以来,意大利独立游戏开发者Massimo Guarini已经制作过两款游戏,也就是2014年被索尼发行在Vita平台的《Murasaki Baby》和《Last Day of June》,上周,这两款游戏还登录了PS4和PC平台。

在几年的独立游戏从业经历中,Guarini最大的心得就是要有强大的执行力,“这么多年来我学到最大的经验就是,有时候执行力比想法本身重要的多。对于一个初创公司而言,你很容易就会看不清最终目标并且失去重心,一旦发生这样的情况,整个项目都可能成为灾难”。

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Guarini强调,对于独立开发者而言,自律是很重要的,不管创意质量如何,你都要按照预定的日期和预算推出游戏,让你的业务有序化。“你可能很有创意,但同时只有自律才能确保你做出想做的东西然后完成研发,因为在某些时候,发布游戏比等到把它做到完美状态更重要,而且是极其重要的,因为这个问题很容易导致一个工作室的关闭。从经济方面来说,最重要的是你要知道自己有什么资源、知道截止日期以及你的资金可以支撑多久,而且当你觉得可以的时候就可以考虑发布游戏,否则的话,你可能会永远都在优化和调整游戏“。

他说,“我看到很多工作室和很多独立开发者发生这样的情况,他们的项目做了六七年,根本意识不到财务方面的问题,除非你曾经有过销量数百万的作品,积累了足够的收入,但这是很少见的”。

自工作室创立以来,Guarini一直都在平衡Ovosonico的业务需求和创意方面的问题,“我们最初成立的时候是作为索尼的第一和第二方开发者,这是很好的起点,但从长期来看,工作室最重要的是需要创造价值,所以只有打造自己的IP才能创造长期价值”。

《Murasaki Baby》是在2014年9月发布到Vita平台的,随后索尼希望把游戏移植到PS4平台,但Ovosonico团队最初对该游戏就是按照掌机要求设计的,Guarini说,把该游戏移植到PS4平台需要非常大的工作量,所以该工作室决定追求自己的长期目标,并且把公司少数股份卖给了505 Games的母公司Digital Bros,获得了144万欧元的资金并且在此过程中保持了工作室的独立性。

Guarini说,“作为一个工作室,Ovosonico和平台持有者做第一方以及第二方游戏交易是完全没问题的,但与此同时,你需要有长远计划,这是很重要的,因为有时候,你可能想要卖掉一些IP达成某些交易,其他的IP可能会和其他团队联合制作,比如《Last Day of June》。所以比较有趣的是,我们保留了部分IP作为长期策略,我们仍然是独立的,虽然卖掉了少数股份,但从来没有股东会之类的事情,即便是财务方面,我们也是完全内部管理的”。

如今,游戏市场发生了非常明显的变化。在过去,很多的好评可以让一个游戏在市场上脱颖而出,但如今并不能保证。Guarini说,“人们的好评或者差评我们都不惊讶,最重要的是,我们做游戏,是希望通过它作为一个交流工具,在不牺牲玩法的前提下传递我们想要表达的信息”。

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他说,游戏内容的多样化也带来了玩家群的多元化,比如《Last Day of June》的创作灵感是来自摇滚音乐家Steven Wilson的一首歌,游戏的音乐也是Wilson创作的,Guarini知道Wilson的一部分粉丝对于游戏根本没兴趣,但很多人玩游戏是因为它与Wilson有关系。

Guarini说,虽然如今游戏研发的入场门槛越来越低,但要做出让人感动的游戏却越来越难了。“我的妈妈永远都不会购买游戏光盘,也不会坐在PS4前玩游戏。所以技术门槛越来越低,意味着游戏可以接触到更广泛的用户群,我们的尝试实际上风险更小了,因为现在的用户已经不再只是几年前的核心玩家,多元化的用户群对很多类型的游戏都有需求,他们需要的是与传统游戏不同的新事物。我觉得行业需要这样,我们最终也会达到这个阶段”。

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