《绝地求生》创意总监:别把玩家当傻子
对于开发者们而言,为Early Access游戏与在线社区沟通可能是非常困难的工作,对于用户量如《绝地求生》这样的大作来说,难度就更高,迅速的增长带来了大量的玩家,但研发团队的扩张并不能那么迅速,Greene说,“我们想要找到适合团队的工程师以及其他方面的成员,这都是比较困难的过程,并不是有了钱就能搞定的事情,这需要时间,我们也需要跟社区沟通这些事,但这就是开放式研发的好处,你不要把玩家当做傻子,他们理解游戏研发的困难,或者说,他们想要了解游戏研发,你沟通的越多、向他们展示的越多,对你来说就越好”。
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Gamelook报道/对于开发者们而言,为Early Access游戏与在线社区沟通可能是非常困难的工作,对于用户量如《绝地求生》这样的大作来说,难度就更高了。该游戏的创意总监Brendan Greene表示,其中最重要的就是坚持在研发初期就定下的原则,哪怕是游戏成为了业内现象级产品之后。
在北京时间8月23日举行的科隆Devcom大会上,Greene讨论了保持与玩家进行接触的重要性,哪怕你的游戏4个月卖出了800万套,甚至Steam最高同时在线玩家达到了70万,甚至连玩家们都觉得你可能不会注意的时候,也要保持与社区的沟通及时、顺畅。
他说,“我们的社区很强大,在Discord平台、我们的论坛上甚至是游戏直播以及Twitter上获得了大量反馈,不管是提交bug还是反馈黑客攻击,这些消息都传到了团队耳中,有时候你很难让社区知道你已经清楚所有问题,甚至他们都不会相信你。我做的是,周日进入Discord平台,用两个小时的时间与人们沟通,玩家们很喜欢这样,与社区交流是很好的”。
Greene是玩家出身,此前并没有很长时间的从业经历,“直到一年前,我都只是在玩游戏,如今却成为了创意总监,我觉得自己就是社区中的一员,能够与玩家交流,可以让他们觉得自己对于游戏的发展是有话语权的。”
他的从业经历显然是不寻常的,由于《绝地求生》在业内的热度,整个Devcom大会上,Greene的演讲用了90分钟。这一切,其实都是由于玩家社区的帮助,最初的时候,他只是给《武装突袭》以及《H1Z1》等游戏通过模组的方式做出了大逃杀概念玩法,“如果不是知名主播Lirik的支持,我可能今天不会坐在这里(演讲),在《H1Z1:杀戮之王》以前,他直播我的游戏模组长达三年,随后又转到了《绝地求生》”。
如今,Bluehole为《绝地求生》配备了100多人的团队,聘用Greene担任创意总监,但他的成功仍然离不开游戏播主们的支持,通过病毒式的传播,《绝地求生》还在创造纪录,Greene透露,办公室的所有成员每天都必须观看该游戏的直播视频,因为这些主播制作的内容,“是发现bug最好的方式之一”,也能了解社区最喜欢的是什么。
由于对游戏视频的关注还给游戏带来了一件非常搞笑的武器,那就是为了满足Greene好奇心而产生的平底锅,Greene说,“我们最开始加入平底锅是为了向电影大逃杀致敬,现在它非常受欢迎。除了能够挡子弹,我们甚至允许它反弹榴弹”。
这些方法很显然都给《绝地求生》带来了很大的帮助,但由于游戏正式发布还有相当长一段时间,Greene承认目前还有很多平衡性的调整需要做,“我们现在会根据社区反馈调整平衡性,有时候你必须知道,数据是最好的平衡参考依据,我之前做《武装突袭3》模组的时候完全是通过社区调平衡性,但如今必须依靠数据,你必须信任你的数据团队,我们的团队非常优秀,他们给游戏发展带来了很大的帮助”。
不过,有时候社区并不总是能理解Bluehole所面临的困难。迅速的增长带来了大量的玩家,但研发团队的扩张并不能那么迅速,Greene说,“我们想要找到适合团队的工程师以及其他方面的成员,这都是比较困难的过程,并不是有了钱就能搞定的事情,这需要时间,我们也需要跟社区沟通这些事,但这就是开放式研发的好处,你不要把玩家当做傻子,他们理解游戏研发的困难,或者说,他们想要了解游戏研发,你沟通的越多、向他们展示的越多,对你来说就越好”。
透明式的沟通改变了Bluehole和玩家沟通的方式, Greene承认,他在过去也犯过错,但他和公司都保持沟通渠道开放、真诚而且尽可能处于有效监管状态,当事情出错的时候避免PR式的措辞,这些都是开放式研发成功的原因。
“我们学到的是,永远不要在互联网上承诺,因为玩家们一定会记住,作为游戏开发者我很幼稚,如果你给出了承诺,实际上两个月之后都做不出来,因为你知道,游戏研发本来就很难。我们尝试做到尽可能开放,让人们知道我们的服务器遇到了问题,知道发生了什么状况,大多数人都可以理解”。
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