竞速手游 下一个品类爆发?
今天,腾讯在广州举办了一场发布会,发布会的主角,是《QQ飞车》。没错,就是那个运营了十年的《QQ飞车》。现在,它要出手游了。站在2017年这个时间点上,IP的端改手已经算不上什么新鲜事。从三年前开始,IP改编差不多成为了行业标配,而自腾讯布局手游以来,通过合作代理,几乎快把行业的顶级游戏IP,都挨个搬到玩家面前。
今天,腾讯在广州举办了一场发布会,发布会的主角,是《QQ飞车》。
没错,就是那个运营了十年的《QQ飞车》。现在,它要出手游了。
站在2017年这个时间点上,IP的端改手已经算不上什么新鲜事。从三年前开始,IP改编差不多成为了行业标配,而自腾讯布局手游以来,通过合作代理,几乎快把行业的顶级游戏IP,都挨个搬到玩家面前。
2016年腾讯互动娱乐发布会 各大游戏IP掌门人站台
当然,强强联手,双赢的回报同样丰厚。
就在两天前公布的腾讯财报中,移动游戏收入首次超过端游,自研IP和代理游戏双线开花。
但在自研手游中,也许是《王者荣耀》的光芒太过耀眼,以至于很多人还忽略掉一个事实:腾讯在加速端游IP手游化的过程中,继续为中国手游产业扮演着“平台“和”连接”的角色,反倒是对自家IP的端转手,保有一份谨慎和克制。
比如,开篇提到的《QQ飞车》。这个被内部戏称为“腾讯四大名著”之一的端游IP,其手游研发早在2年多前就开始筹备。而在2017年的今天,它才浮出水面。当它出场的时候,许多媒体同行开始意识到,《QQ飞车手游》瞄准的,是一个尚属“空白”的市场:竞速手游。
要么不出手,一出手,看来是准备玩一票大的。
一个等待激活的市场
都在说IP手游的竞争,进入了下半场时间。换句话说,一代端游IP的手游化竞争,已经打过一轮了。看一眼你手机里的IOS榜单,你会发现,头部的产品逐渐固化,品类间的竞争,却同样十分激烈。
所以在这样的背景下,这个结论听上去似乎有点不可思议:竞速品类无老大。
但却是事实。
细究起来,其实竞速游戏反倒是手游最早的一批拓荒者。从塞班时代的诺基亚内置游戏《狂野飙车6》,到动不动跑分过万的智能机时代,RAC游戏从未缺乏作品,比如2013年就上线的《真实赛车》,《GT赛车2》,包括属于一代人宿舍单机回忆的极品飞车IP改变作品《极品飞车:无极限》。这些赛车游戏主打“真实”、“刺激”,面向的也大都是车迷,以及一批相对死忠的竞速玩家。
极品飞车几乎是RAC竞速游戏的代表
但在网游全面移动化的今天,它们更像是曾经的主机游戏,缺乏社交基因,定位小众,也就意味着,这些作品终究无法在行业影响上真正改变这个品类缺位头部位置中的事实。
那向来闻风而动的国内开发商和CP公司,为何没有看到竞速网游的先机?要知道,跑跑卡丁车、QQ飞车等一众竞速网游,是一代人曾经攒机时的必备品,群众基础自不必多言。
原因,无外乎两点。
一是,竞速网游的手游化晚于整个市场进程,和如今的细分品类全面爆发不同。在过去的两三年间,最早上马的一批如回合、RPG、卡牌品类,几乎占据了市场大盘的主流,它伴随的是整个手游市场的逐渐成熟,产品的成熟(越来越重度),玩家的成熟(付费习惯的形成)。所以在《我叫MT》、《刀塔传奇》获得现象级成功之后,大量团队开始跟风;而随着RPG、ARPG、FPS、MOBA等品类的大牌IP轮流坐庄时,竞速这种“非主流”品类,在这个热闹声里,反而一时遭受冷落。
另一个原因,恐怕与厂商认知不无关系。手游行业资本涌动,同质化竞争和资本的逐利,变相影响许多研发团队的创新力,就算把目标锁定竞速品类,也往往会选择站上“巨人的肩膀”,向被验证过的商业模型靠拢。
这就导致了一些不伦不类的产品诞生。
比如2015年就上市的某知名竞速IP手游,除操作不流畅,产品细节粗糙等之外,甚至还有“自动推图、一键扫荡”、卡牌养成、开箱集碎片等玩法,结果变成竞速游戏不需要操作,玩家一键跑图坐当车王!
这不讨好任何人。毕竟手游带来的市场去国界化,以及硬件无差别化带来的标准统一,让见惯了好东西的玩家们,知道一款真正的竞速产品,应该长什么样子。
这毕竟不是十年前了。
长久以来竞速手游市场一直缺乏“真正”的“KING”,一款足以在IOS榜上与武侠RPG、FPS、MOBA对抗,去抢到用户时间的扛鼎之作。
为什么是《QQ飞车手游》?
第一个,从来不一定是笑到最后的一个,这是一个很朴素的道理。
对QQ飞车IP的端改手前景预估,并非只来自于品类空缺带来的红利。
在谈论《QQ飞车手游》之前,有必要了解一下《QQ飞车》到底是一个怎样的IP?
在发布会上,QQ飞车手游制作人公布了一串数字:4.5亿注册,同时在线超过300万,4000万月活。意思是说,其实这款端游,远比许多人想象的流行。我们不知道目前这款游戏的月流水,但根据对此前腾讯游戏端游收入的比例预估,QQ飞车端游依旧是腾讯最赚钱的端游IP之一。对比一个细节,被看作后端游时代偶像的《英雄联盟》,全球月活也不过1亿。
但其实我更想说的是这个IP可能比许多观察家想象的还要活跃,甚至还要年轻。
兴趣部落上每天都有大量玩家互动
虽然已经面世10年,但据说QQ飞车的用户圈层一直相对比较稳定。许多端游在经过十年之后,纵使产品本身没有大的硬伤,也依旧会迎来一个衰退的拐点。原因很简单:玩家年纪的增长带来的自然流失。然而,QQ飞车目前还能有这样的表现,显然不是一句竞速易上手,用户低龄那么简单。在过去十年中,QQ飞车一直围绕IP打造(虽然这是一个已经烂大街的词),不断基于产品和品牌进行刷新。就在同期的手游发布会当天,它刚刚发布了自己的多层级电竞体系。
《QQ飞车》未来计划打造的赛事体系
而针对它的现有用户,QQ飞车还在一直就IP的内涵和延展,多年来持续深耕。
比如它们一直在默默做自己的动漫衍生品。QQ飞车自2008年开始,就已经和腾讯动漫联手合作同名漫画,6亿的浏览量,在腾讯动漫平台的游戏漫画类目下排名第一。
比如跨界,赋予QQ飞车更多年轻品牌所应有的势能。QQ飞车跟潮牌VANS的 “随我造”活动,就是针对当下年轻用户的潮流文化。
一款好的产品,一个好的品牌,是需要仰视的啊。
尤其当你的受众是一堆“见异思迁”的年轻人。
《QQ飞车手游》发布会上,还特别公布了跟长城的合作。游戏里上线长城赛道,玩家可以在飙车中用里程兑换城市保护米数。这让我想起了故宫和最近hiphop文化的流行。当一款产品主动去寻求文化上的突破时,意味着它在主动寻找一个IP更长远的生存方式。
毕竟人们看待游戏的方式,早已经发生了变化。
重新定义漂移 它凭什么做到
终究还是要说回产品上来。
一个朴实的道理就是:对一个竞速游戏来说,操作和手感是游戏的基石。很遗憾,到目前我还没玩过这款手游。但从发布会上,有一个细节值得回味。那就是:手游到底能不能还原端游体验?
其实是一个伪命题。
二者介质不同,体验场景不同,如果说非要“完美还原端游体验”,更想表达的是,如何在保持核心体验的基础上,赋予手游独特的场景体验。
竞速游戏的核心,无疑是操作的手感,而操作的核心,就是漂移。
将端游的多键操控进行合理优化,操作的简化,并没有以牺牲用户的操控体验为代价。作为卡丁车网游的代表,端游中的漂移,往往需要通过上下左右四个案件,加上WSD做成快速的反应。然而,手机屏幕就那么大,方向、加速、氮气…跟其他游戏不同,竞速游戏在体验中是全时程无间断的,玩家的瞬时反应差距,带来的就是结果的不同。这里,QQ手游制作人在发布上分享的细节:
“我们在操作模式上,做到将端游多手指同时按多个键的操控转化为最多只用同时按两个键的符合手机端的操控,以此实现全部端游操控技巧。除了漂移,端游上的众多高阶技巧,比如WCW喷,也能在手机上实现,以此保证了QQ飞车手游竞速操控的深度。”
“其次,根据过去多年的品类研发经验,我们总结了竞速游戏的几个核心痛点,如:容易撞墙漂移、容易扭过头、漂移后来不及小喷等问题。我们通过降低撞墙损失,撞墙反弹修正、降低漂移灵敏度、拉车头辅助/小喷辅助灯解决方案,使得游戏更易上手,玩家能够获得更加流畅、爽快的赛车体验。”
除开操作,美术升级,包括画风、光影、动画捕捉的这些细节,昭显的,是天美对于这款游戏的重视。
站在休闲和竞技中间 这会是一个爆款?
游戏行业,一直都在变化,但放进时间里去看,并非全无规律可循。从2015年无人可敌的梦幻,到2016年集中爆发的RPG,再到2017年以来王者荣耀的长期霸榜。除了各自的产品力,不可忽略的,还是老祖宗的那句话:时势造英雄。没有一款游戏可以永远流行,也没有一款流行的游戏,可以脱离于它所处的时代去独立观察。
所以,回过头来,也许竞速只不过是站在了这个手游时代当下的风口上。诚然,手游带来了场景上的碎片化体验,但当一款游戏需要你每天投入超过2个小时以上,那么,它曾经的端游,并没有本质上的区别。
而唯一不同的是,电竞从未如现在一般,走入每个玩家的生活。无论是王者荣耀们、穿越火线们,还是贪吃蛇们。
然而玩家的时间总是有限的。休闲和竞技的两端,正在萌生着一种新的需求:它希望游戏的时长可以真正符合碎片化的时间特点;但同时,它能更具有“技术”一些,因为竞技属性的强弱,带来的是社交分享的动力。
QQ飞车手游,恰好站在了这个空白的地带上。
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