早矢仕洋介:《生死格斗5:无限》或将为以后IP提供借鉴
《生死格斗》系列最适合在手机端改编的模式为连击加多角色搭配。这次与天戏互娱的合作,对他来说,正是一次实现想法的机会。使用连击加多角色搭配的卡牌模式,完成游戏玩法上的适应,这是《生死格斗5:无限》交出的答卷。携带着生死格斗系列海量的人气,解决了格斗游戏操作问题的《生死格斗5:无限》剩下所要所要面临的,就看能否获得玩家对于IP改编的认可了。
不久前,KOEI TECMO官方宣布,《生死格斗5:最后一战》的下载量已经超过了900万份。作为格斗游戏的翘楚,经历了21个年头,《生死格斗》依然保持着超高的人气和用户量,对KOEI TECMO来说,这是一个值得庆贺的消息。但同时,也有另一个问题需要考虑:在今天这个属于手游的游戏时代,《生死格斗》系列如何在另一个平台重现成绩?
手游市场的巨额红利,对于任何一家游戏公司都是不小的诱惑。对于称霸街机时代的格斗游戏来说,其自身所带流量和用户的核心向,使得它的手游市场前景看好。事实上,之前已经有格斗游戏在尝试改编手游,但呈现的效果总是不那么令人满意。
究其原因,现阶段手游平台提供的机能和操作方式,远远承载不了复杂精准的格斗游戏操作和判定。但凡硬核格斗游戏出身的IP,用户群体大都属于硬核玩家。强行继续以格斗游戏形式移植造成游戏操作问题。对于硬核玩家来说,较差的游戏体验显然让他们难以买账,这也成为了格斗游戏移植手游失败的主要原因。
经典格斗IP改手游,需要的更多不是强行移植,而是选择更合适的方式来进行IP发展。《生死格斗》这次就尝试了不一样的做法。KOEI TECMO这次选择和天戏互娱合作的手游《生死格斗5:无限》,使用卡牌模式来代替了硬核格斗移植。《生死格斗》系列制作人早矢仕认为,《生死格斗》系列最适合在手机端改编的模式为连击加多角色搭配。这次与天戏互娱的合作,对他来说,正是一次实现想法的机会。使用连击加多角色搭配的卡牌模式,完成游戏玩法上的适应,这是《生死格斗5:无限》交出的答卷。携带着生死格斗系列海量的人气,解决了格斗游戏操作问题的《生死格斗5:无限》剩下所要所要面临的,就看能否获得玩家对于IP改编的认可了。为此,我们采访到《生死格斗》系列制作人早矢仕洋介,来聊一聊他对于这部《生死格斗5:无限》的看法。
以下是采访实录:
能否谈谈您与《生死格斗》这个系列的渊源?是什么时候开始做这个系列的?
早矢仕洋介:我从2001年开始担任《生死格斗》的制作,截止今年已有16年。
您曾参与过《生死格斗》系列中多代游戏的制作,想必对死或生这个IP也有着深入的了解和深厚的感情,那对于死或生这个IP第一次的手游化,寄予了怎么样的期望和要求?
早矢仕洋介:把《生死格斗》这个IP改编成手游的想法我们很久以前就有考虑,以往《生死格斗》系列产品都是动作格斗类,这类产品要想移植至移动平台,我们并没有找到一个很好的方式,因此选择与天戏互娱合作,他们选择以卡牌的形式来呈现游戏的乐趣,我们也非常认可这种类型。
《生死格斗》系列此前主打格斗,此次的《生死格斗5:无限》也是该系列首次被改编为卡牌游戏,您对这样一种改编是如何看待的?
早矢仕洋介:首先《生死格斗5:无限》之所以会做成卡牌游戏,在立项做成格斗类手游,想超过原作的体验感是非常困难的。并且经过对原作关键词的提炼和手游人群的深入研究,我们认为最适合在手机端改编的模式为连击+多角色搭配。
其次,在《生死格斗5无限》为了增强玩家的代入感,我们最大程度还原了人设的精美度以及战斗过程中的打击感。
《生死格斗》系列成长至今已经成为日本顶级的格斗游戏品牌,之后又延伸出沙滩排球等体育休闲的玩法,在您看来这个IP之后还会往哪些方向发展?
早矢仕洋介:在格斗游戏里,每位人物角色的设定都非常密切。在这种设定下,我们希望能把一些出色的人物角色也能延伸到其他产品中,这方面我们一直都有考虑,譬如你所说的沙滩排球等体育休闲玩法。只要用户能接受,我们就会做更多的尝试。
《生死格斗5》这个IP原本就是来自于日本市场的,KT是否有考虑过将这款手游带到日本市场?
早矢仕洋介:目前还没有具体的规划,还需看后期表现。对于好的产品我们肯定会带入至日本市场,让更多的玩家来体验。
能否谈谈您对此次与天戏互娱的合作,我们想知道在开发过程中KT提供了哪些帮助?
早矢仕洋介:这款产品双方保持着紧密无间的合作,KT会把《生死格斗5》的相关素材提供给天戏互娱。KT担任产品监修工作,以确保手游版本不偏离其IP本质,是款原汁原味的手游产品。也希望我们能与天戏合力为玩家带来一款高质量的产品。
《生死格斗5无限》作为《生死格斗5》正版授权的手游,能谈谈该作与原作之间的关系,两者的故事是相互承接的还是以外传的形式登场?
早矢仕洋介:由于是外传性质的作品,游戏架构与剧情走向与原作存在不少的差异性,制作的时候我们是将其当成一款完全原创的作品去对待。在我看来《生死格斗》系列最重要的要素在于人物角色的相关特性,这方面在手游上有一个非常好的传承,保留了人物相关设定特征,让用户感受到原汁原味的特色。除此之外,对于手游中一些新的调整和设定,如果用户满意的话,在未来的系列产品中,能起到非常好的参考作用。
在画风上,《生死格斗5无限》是否延续产品以往性感的特色?
早矢仕洋介:要想在移动端上呈现出单机游戏的效果还是有一定的限制,但只要在移动端所能做到的范围内,都会尽力去呈现单机游戏中的效果。
《生死格斗5无限》作为一款卡牌手游,将从哪些方面还原《生死格斗》系列玩法的精髓?
早矢仕洋介:在《生死格斗5无限》的开发过程中,我们与天戏互娱一直在做密切的沟通。当这款设定为卡牌类型的时候,我们希望能保留原有产品中角色的一些动作和特点,作为一款手游,要想完全表现出动作单机游戏的特点非常难,在这方面天戏互娱做的非常好。
之前我们一直烦恼在移动端该如何呈现《生死格斗》系列特征,但看到《生死格斗5无限》后,我们非常放心,同时,对于以后的IP改编产品中也起了一个很好的借鉴作用。
我们都知道日本监修都非常严格,KT对于《生死格斗5无限》的监修主要集中在哪些方面?
早矢仕洋介:KT对于监修上主要集中在两个方面。首先,其人物角色一定要传承《生死格斗》系列产品的特征。其次,其游戏动作要拥有前作的畅快感。
至于其他方面,天戏互娱也有自己的专长所在,我们会尊重他们自己的特点。
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