今年5月底的时候,我们曾提到该游戏发布当天成为了Steam畅销榜第三名,但其玩家评价并不高,甚至有评测给了40分的差评。
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然而,Gun Media近日宣布,《13号星期五》发布两个月内的销量就超过了180万套,按照40美元的定价,该游戏的收入已经超过了7200万美元(折合人民币4.8亿元),对于一个只有3张地图、用户评价并不算特别高、而且玩法相对单一的独立游戏而言,这个成绩可能让所有人都没有想到。
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Gamelook报道/尼采说,那些杀不死我们的,终将让我们变得更强大。
这句话非常符合《13号星期五》的发行商Gun Media和开发商Illfonic,今年5月底的时候,我们曾提到该游戏发布当天成为了Steam畅销榜第三名,但其玩家评价并不高,甚至有评测给了40分的差评。
然而,Gun Media近日宣布,《13号星期五》发布两个月内的销量就超过了180万套,按照40美元的定价,该游戏的收入已经超过了7200万美元(折合人民币4.8亿元),对于一个只有3张地图、用户评价并不算特别高、而且玩法相对单一的独立游戏而言,这个成绩可能让所有人都没有想到。
实际上,Gun Media和开发商Illfonic的经历和这款游戏一样曲折,在发布之前,《13号星期五》曾被绝大多数的发行商拒绝,由于团队缺乏经验,技术问题导致了很多差评,这款游戏的成功,完全是因为玩法被认可的原因。
差评如潮却意外成功:玩法被认可是最重要原因
在Steam平台,开放世界、恐怖生存游戏都有很多,而且其中也不乏大作,《13号星期五》是一个第三人称视角的8人实时在线游戏,其中一个 人扮演“猎人”Jason,其余七人则是“猎物”,如果达到特定要求,七名玩家当中还有一个人可以扮演Tommy Jarvis。
游戏规则很简单,在规定时间内,猎人杀掉其余七人可以获得胜利,而猎物如果撑过这个时间则Jason失败。不过,Jason具有四种超能力,可以在很远的地方感知到猎物的存在,作为猎人,你可以享受各种不同的杀戮乐趣,猎物则可以寻找各种藏身之地与Jason“躲猫猫”。
和很多的独立游戏成功比较类似的是,《13号星期五》也是被主播捧起来的,由于猎物角色很弱,所以队友们往往会组队语音聊天,如果条件满足,甚至可以把猎人杀掉,只不过难度非常大,对于观看者而言,这些视频播主的段子往往就非常搞笑,但一个人进游戏,如果不能分配到Jason,那可能会是比较让人沮丧的失败体验。
游戏的制作质量不高,角色面部表情僵硬,而且对血腥内容进行了弱化处理,比如血液的颜色是黑的,这样反而在减少了血腥氛围的同时,增加了恐怖和紧张感。
有趣的是,该游戏的Metacritic评分为61,有不少评测出了40分的低分,大多数媒体对《13号星期五》的第一印象都不那么友好,但玩家们很明显是认可的,虽然玩家们给出的好评率并不高,但即便是差评,很多也会提到游戏非常有趣。Keltner认为很大一部分原因是技术问题,但更多的是,他看到媒体正在迅速变化,自媒体的受欢迎度超高过了传统媒体。
“我觉得这更多的是消费者了解和最终决定购买游戏的方式变了,Metacritic评分最初对于游戏而言相当于血液那么重要,但对于当今的玩家们来说,没有多少人真正在意了。我觉得有两个原因:那就是Early Access和内容创作者(视频播主和主播)。在我看来,这两个方面是我们业内最大的变量,Twitch可能是对游戏也改变最大的。五年前,发行商们可能会花钱雇佣一些评测者把自己的Metacritic分数提高,如今他们会问自己的团队,我们的游戏直播做的好吗?”。
他还补充道,“至于评测和玩家反馈,很多低分和差评都是因为游戏性能和服务器问题,而并不是因为玩法,当然,如果一个游戏连基本功能都没办法做到,的确很难让人给高分。所以从设计角度来看,我们的成功让人高兴,从这些评论中我们可以看到,人们是喜欢这个游戏的,我们创造了一个有趣的游戏,但需要解决的是技术问题。一旦技术问题被解决之后,我们觉得玩家们就可以体验完整版本了”。
技术问题导致差评:9人小团队的成功之路
据Gamelook了解,开发商Illfonic创立之初就是为了做恐怖游戏的,他们的第一个项目名叫《Summer Camp(夏令营)》。
不过,即使是拿了《13号星期五》的IP版权之后,很多人也都怀疑这个项目能否成功,更加糟糕的是,这个9人小团队由于缺乏经验导致了大量的技术问题,甚至有可能威胁到游戏发布,然而事实并非如此:发行商Gun Media最近在接受采访时透露,《13号星期五》发布两个月之内的销量却超过了180万套。
和很多发行商不同的是,Gun团队不仅做游戏分发,还参与了项目的制作过程,但两家公司都没有足够的经验,以至于对发布之后的玩家数估计低了很多,直接导致了服务器问题。Gun Media总裁兼《13号星期五》共同创作者Wes Keltner说,“这个项目对于Gun和Illfonic两家公司来说都学到了大量的东西,我们在游戏发布的第一天就承认,我们没有准备好这么多的玩家同时涌入游戏”。
“在测试的时候我们就观察过玩家数,还计算了预定数量,并且在此基础上增加了30%的额外预期,所以我们发布的时候就是按照这个估算做的服务器和数据库,但很明显我们大错特错了。游戏发布20分钟之后就有10万名玩家,我们的服务器立即挂掉了,第一周我们手忙脚乱,所有的团队成员都睡在自己的办公桌上,这是一个永远难忘的经历,由于预算有限,我们付不起大规模的QA测试。我们做过一次PC测试,而且也从中收获了很多不错的数据,但是,我们没有准备好这么大规模的用户支持”。
Keltner没有透露具体的预算数字,但他说,“我们制作这款游戏的所有预算,实际上还没有3A游戏做动画预算的一半多,但我们用自己所有的动作做了尽可能好的游戏,至于盈利,我们很快就赚到了钱。然而,我们很快就把得到的利润投入到了游戏里,为《13号星期五》创作新的内容,还有持续增加的服务器开支”。
对于游戏公司而言,能够盈利是非常好的开始,因为Gun Media开始重新投入资金用于QA测试服务器问题,而且这个投入还在持续,因为服务器问题至今也没有完全解决。
他说,“随着玩家数继续攀升,内存泄漏问题变得很明显,这是在正式发布之前,没有数十万玩家的基础是很难发现的,这个问题首先出现在Xbox SKU上,我们开始寻找问题的原因,最近发布了一个补丁解决了大部分问题,但并没有100%消除,我们还找了另外两个团队帮助我们定位资源,我们在微软和Epic的伙伴也日夜兼程帮我们解决问题”。
被大多数发行商拒绝:小团队最重要的是相信自己
该游戏走红的另一个原因是80年代复古风的流行,比如Netflix上的《Stranger Things》节目就表现非常好,即便是没有那么大年纪的人,似乎也非常喜欢80年代的一些东西。但很多人可能想不到的是,《13号星期五》被发行商拒绝的一部分原因就是拿了电影IP。
为此,Keltner建议说,“如果你有机会把游戏带给发行商看,不要把他们的评论放在心上,不要放弃你的游戏或者对他们的建议让步,我们在展会上见过很多的发行商,希望给游戏筹集资金,但大多数人给我们的结论是:这个游戏没有市场。电影改编的游戏的确不好卖,还有人说游戏玩法太简单了,消费者们想要更复杂的,甚至有人建议我们把游戏做的更偏家庭向”。
Gun Media最大的挑战是团队规模和经验不足,“这是我们首次做这么大的游戏,而且整个过程中我们都遇到了问题,我们缺乏经验的地方,都全心全力去解决。然而在某些情况下,这些弱点也是优点,我们非常灵活而且内部沟通非常有效率,我意识到300多人做一个游戏有很大的优势,然而30人做一个游戏可以让整个体验更加个性化,让我们正确的认识自己,听取粉丝反馈”。
对于Gun公司来说,还有很长的路要走。Keltner和他的团队也从游戏发布学到了很多,但对于其他的小团队来说,最大的经验可能是相信自己。如果你对自己的项目很有热情而且有很不错的看法,不要被行业现状所击败。
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