游戏大数据时代来临:阿里游戏布局下的全球化
大数据成为了决定胜负的关键。全面收集市场数据和用户信息,进行综合性分析,来精准预测每个细分领域的行情,这无疑是降低风险,实现精准投放的最优方案。但身处大数据时代,爆发式增长的游戏行业数据增量同样惊人,海量的社会数据收集和数据分析,对于大多数游戏厂商来说,无论是技术水平还是高额成本,都是难仰项背。而阿里游戏在此时宣布参与游戏发行,在游戏市场显得十分显眼。
据Game Analytics发布的《2016全球移动游戏生命周期报告》显示,2016年手游大部分下载和收益是在前2个月内产生的。在五个月之后,大多数游戏下载量会降至峰值的15%左右。早熟必然早衰。手游爆发式生长带来的,是爆发式的衰变。面对手游短暂的生命周期,手游市场不得不保持相同频率的新陈代谢,这使得市场风向转换更加频繁。对于厂商来说,这种情况充满危险性。你很难猜中手游的下一个风口身在何处。而冒险式的选择,结果往往是十不存一。
大数据成为了决定胜负的关键。全面收集市场数据和用户信息,进行综合性分析,来精准预测每个细分领域的行情,这无疑是降低风险,实现精准投放的最优方案。但身处大数据时代,爆发式增长的游戏行业数据增量同样惊人,海量的社会数据收集和数据分析,对于大多数游戏厂商来说,无论是技术水平还是高额成本,都是难仰项背。
而阿里游戏在此时宣布参与游戏发行,在游戏市场显得十分显眼。作为中国大数据时代的先行者,无论是数据收集还是整理分析,阿里巴巴都拥有成熟完整的技术体系。背靠阿里大树的阿里游戏,在面对现有多变市场具有天然优势。如同阿里游戏自身所说,“我们能收集所有产品数据模型,它的调优方案,他的用户流失情况这样一个大数据。会更加有效对细分品类的所有产品做一个最大化的解决方案,如何把它调的最好。这是我们具备的能力。”借助自身技术和内部资源,阿里游戏能够实现对于游戏市场发现的合理预测,并针对不同游戏产品进行用户群体精准投放,保证用户活跃度和契合度,高度重合市场走向,抢占市场。
阿里游戏商务副总经理刘建勇
知己知彼,百战不殆。在未来,游戏行业数据信息量必然越来越庞大,市场风向扑朔迷离,游戏行业的大数据将更加关键。作为大数据浪头的弄潮儿,阿里巴巴对于大数据的嗅觉异常灵敏。今年三月以来,阿里游戏宣布进行游戏发行,并逐渐扩展海外市场,这些行为的背后是阿里游戏对于未来其全球游戏布局的伏笔,开始进行游戏领域大数据的发展。我们可以看见,阿里游戏所图的不止是眼前的市场,它目光的边界,是未来全球游戏行业的大数据领先格局。而其此次在CJ上的展示,将会是它向外界透露的信号:游戏大数据时代已经来临。
阿里游戏布局大数据:整合资源形成精准投放
阿里游戏在今年三月的发布会上正式宣布做游戏发行,跟去年相比,阿里游戏内部有哪些重要的变化?
刘建勇:其实变化还是挺多的。之前的阿里的游戏业务是基于UC下平台运营,316战略发布后阿里游戏作为独立品牌面向市场运营。我们也正式开始通过阿里游戏整合集团资源来为游戏的提供更广度、更深度的服务。
您刚刚也提到了阿里游戏对集团内部资源的整合,阿里游戏主要是整合了哪些资源?
刘建勇:在整合内部资源上,主要是有两点:
一是阿里巴巴集团自有资源方面,比如阿里文学、阿里影业、优酷等IP的资源,还有像支付宝、手淘等大用户平台的资源,来进行整合。
还有就是我们现在集团的下面游戏用户数据的整合,包括九游、PP助手、豌豆荚、YunOS、阿里云等用户的数据,7月27日我们召开了阿里巴巴游戏生态晚会,未来将会把集团下的游戏业务打通整合,而阿里游戏将会作为这数据打通体系下的“尝鲜者”。
从三月份正式宣布以来,阿里游戏做发行已经有四个月了,咱们在游戏独代方面有哪些进展?这次CJ有哪些游戏宣布?
刘建勇:事实上从316到现在,我们一直专注于游戏的独代方面,引来了国内一些一流的产品,现在已经可以上市的大概有六款,也是本次CJ期间我们正式公布的产品,像《卧虎藏龙贰》,《剑荡八荒》、《剑王朝》、《自由之战2》、《剑荡八荒》。其中着重说明下一款产品《武动乾坤》,是作为今年一个非常重要的影游、剧游联动的项目。
此外,在海外业务方面,我们还签约了首款阿里游戏全球独代的产品,是一款全新的社交类产品,叫《谁动了我的岛》,将会首先在海外上线。
从您刚才提到的几款游戏来看,相对都是比较偏向重度游戏,像MOBA、arpg、mmo这种游戏类型。我们独代游戏的方向是否会朝重度化发展
刘建勇:不可否认,从游戏大盘上来看,整个市场的MMO游戏依然能够占到比较大的比重。这个比重不光光是从它的产品数量,而是从它的市场规模和营收状况来讲都是非常大的比重,在这个里面来讲就会有很多的细分平台,比如说2D、2.5D、回合的、即时的。从整个发行来看,MMO仍然是必不可少的类型。手游上的MMO未来会更偏社交化,它的生命周期更加长。而像早期端游演变过来的一些手游,现在也仍然具有营收能力,生命力非常强的产品,也是作为我们今年很重要的一个点。
第三,我们会看SLG。SLG未来将更将偏向全球化和全球同服的概念,以强PVP和PVE结合的类型为主导。目前市场的SLG也加入了一些好玩的内容,像SLG加卡牌,SLG加RTS,做了一些非常好的微创新。从用户结构上来讲,也满足了一部分对于策略类游戏比较喜欢的用户的市场空白。这个全球同服的SLG定位是今年阿里做全球市场一个很重要的切入点。
此外,我们还会比较关注竞技类,像MOBA、RTS这样一些产品。之前的一些国产作品已经培养了很好的用户使用习惯。我们认为,在市场上来讲,这类游戏盘子还是非常大的。从用户的喜好上,我们是愿意去尝试这样一个市场。我们会从产品的微创新和玩法上,做一些相应的差异化,希望从用户的体验下手,给玩家提供不一样的产品和更细分的产品体验。《自由之战2》就具备这样一个潜力。
此前我们阿里游戏和蜗牛合作研发了《武动乾坤》。那对于IP游戏领域,阿里是更倾向旗下的IP还是引进外部IP?
刘建勇:对于IP产品,我们其实是一个很开放的态度,是双管齐下。不管是国内的头部IP版权运营方,还是说原创IP,我们都会做相应的考量进行引入。
阿里巴巴集团一直在也在创造IP,比如通过阿里文学的平台作为切入点,联合国内顶级的白金作家,一起来孵化一个比较好的IP。下半年阿里文学也会重推一款IP叫诸天纪。这个IP会作为文娱版本很重要的一个项目来推动,同样这个IP也是我们游戏非常重视的一个IP,我们也将整合集团内的文学、影视、动漫等资源打造这个IP的矩阵化运营,当然我们希望将游戏打造成为这个矩阵的核心,让我们的用户可以真正的多维度享受这个IP。
阿里游戏之后将为研发团队带来哪些帮助?您觉得阿里游戏更像是发行方还是其他定位?
刘建勇:作为一个发行公司,有两点非常重要。一是你有体量非常大的自有流量,你要解决流量导入和宣发的能力和市场营销策划能力。如何能在很短的时间,把你代理的产品覆盖到你的目标用户身上,这是一个很重要的导量能力。
第二点,发行公司还应具备一个很重要的一点:如何把你代理的产品从一个B类的,通过你的加成变成A类,甚至S级别的产品。通过怎样的方式来实现这一点?一定要通过数据。刚才也说了,阿里游戏会打通阿里巴巴集团的所有资源,来形成一个大数据的优化项。用户在不同的应用场景下,无论是在体育范畴,在文化范畴还是在电商的范畴,还是在支付的场景下,都会形成用户千人千面的数据,这些数据反哺到我们的各个业务来,我们能更加精准了解用户的需求是什么。此外,我们阿里游戏有自己联运平台,可以涉入到这个联运平台所有产品数据模型,它的调优方案,他的用户流失情况这样一个大数据。会更加有效对细分品类的所有产品做一个最大化的解决方案,如何把它调的最好。这是我们具备的这样一个能力。
至于阿里游戏是不是IP或者发行方的话,我觉得阿里是一个双重角色。我们自己是IP的生产者,我们也是IP的缔造者。包括阿里文学,优酷土豆也会自己做一些自有IP的孵化,这也是作为未来我们很重要的一个战略。 除此之外为文化产业本身是一个开放的、思维型、富有创意的的行业,所以我们也不会排斥跟更多的合作伙伴来经营一个IP。我们希望这个IP打造的不仅是简简单单当下的一个爆款,更重要的是对于IP本身的价值,我们希望能够打造一个传承的意义:能影响这一代人,也可以影响下一代人,玩家在IP的不同类型产品上,都能有很好的代入感。用户体验不同的IP,都有一个很好的触达。
阿里游戏选择外部团队的标准是什么?
刘建勇:阿里的一贯风格,在任何时候,都是追求精品化。我们的标准还是非常严格的,从合作角度来讲,我们不介意任何的大公司和小公司,但是我更看重的是,合作伙伴在他们所擅长细分领域里面是否有成功经验。我希望双方合作一定是一加一大于二的。同样希望我们作为发行方、IP的运营方、IP的持有方也好,都能够充分利用阿里游戏的加持使得IP获取更多的市场价值。
海外之争:国产游戏出海存在盲区
您刚才也说到说阿里游戏会开展海外业务,我们现在在海外发行的情况如何
刘建勇:我们计划今年九月份或十月份启动海外的计划。我们也会有相应的产品,除了之前提到的《谁动了我的岛》之外,还有不少的全球性产品,登陆海外市场,像东南亚,像欧美,像俄罗斯,中东一些地区。在年底以前,海外我们会上到三款到四款游戏左右,产品的类型可能会围绕SLG、MMO和休闲竞技和社交产品。
可以介绍一下阿里海外的团队吗?阿里将会更多关注哪些市场?
刘建勇:现在我们海外的团队是原来9Game的游戏商业化团队。他们具备多年海外游戏运营的经验,不管是从游戏营销上、从流量采买的层面、还是从调优产品的能力上,都是具备行业顶尖的能力。 UC是早期国内出海的互联网公司之一,聚焦在东南亚市场,我们的UC头条,我们的9Game,在东南亚都拥有很好的用户基础。所以我们在流量分发,尤其游戏分发方面我们有非常多的经验。相信这些经验也能帮助国内的CP,在东南亚的发行上得到很好的成绩。除东南亚以外,我们会借助一些很好的合作伙伴,借助它们的一些本土化的运营能力,来最大程度的推广我们代理的一些产品。
我们也了解到您做海外市场蛮久的,您觉得国内游戏出海的话有哪些难点?
刘建勇:其实国内很多CP出海有几个盲区:在区域的选型以及在选择区域运营的产品上。因为在海外不适合所有类型的产品,不同的地区有不同的文化背景和文化差异。游戏又跟文化息息相关。国内很多CP在选择出海的时候比较盲目,不知道自己代理的这个产品是适合当地的市场,对于本土化本地化的认知和能力存在盲区,这是门槛。其实语言只是简简单单的一方面。发行海外不是进行简简单单的文本翻译就可以做了。现在出海除了最基本的文本翻译以外,更多的是要了解当地的文化,你是否有当地的客服团队,你的推广和运营是否有当地的资源,而不是简简单单的买量就能解决。现在出海压力很大,我不认为是一个蓝海市场,竞争力非常大。
在大家往往所有的精力都投在线上的时候,会发现线上很容易出现天花板,因为你所有的渠道和流量来源都来自一两家。在这种情况下更重要的是,你要打组合拳,你要反哺到线下,要对当地的文化,本土资源在营销侧打出差异化来。这个对国内很多海外发行团队是有非常挑战的。成功的海外发行团队一定是在当地有很多的本土员工,它的关注重点一定是要放在当地的,对当地非常熟悉,才能保证你在推广,在获取用户的层面上来讲,有很好的价值体现。第二点就说,你对于产品的理解,运营,调优。这块对运营团队来说非常大的挑战。
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