VR大作:《The Climb》在Oculus平台收入破百万美元
在最近Oculus的一份官方博客中,内容部主管Jason rubin专门提到了VR和Oculus的一些数据,他透露,“(Oculus平台上)多款游戏的收入已经超过了100万美元,从设备发布以来,玩家们在前五名的游戏当中投入的时间超过了130万个小时”。他还在随后单独接受采访时表示,Crytek公司的《The Climb》不仅是畅销游戏,还是目前位置最畅销的Rift游戏。不过,我们仍不清楚这款游戏热销背后的原因到底是因为50美元的定价,还是因为游戏本身的表现异常出色。
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Gamelook报道/在最近Oculus的一份官方博客中,内容部主管Jason rubin专门提到了VR和Oculus的一些数据,他透露,“(Oculus平台上)多款游戏的收入已经超过了100万美元,从设备发布以来,玩家们在前五名的游戏当中投入的时间超过了130万个小时”。他还在随后单独接受采访时表示,Crytek公司的《The Climb》不仅是畅销游戏,还是目前位置最畅销的Rift游戏。不过,我们仍不清楚这款游戏热销背后的原因到底是因为50美元的定价,还是因为游戏本身的表现异常出色。
《The Climb》的热度在最初的Oculus Rift发布和随后的Touch手柄推出的时候都顺势提高了热度,当手柄推出的时候,该游戏专门做了更新,为Touch手柄提供了输入支持。Rubin把该游戏列为“迄今为止最出色的VR研发成就”,除了视觉方面的效果之外,还因为“它是耗时8个月完成研发的,这是让人觉得不可思议的”。他表示,“(该游戏的)成功部分原因是它的推出时间很长,还有一部分原因是游戏比较好”。
当然,谈到VR,成功则是相对的。官方销售数据很少为人所知,但我们都清楚目前的硬件安装量依然很小,而且Rift还落后于HTC Vive和PS VR。如果策略计算,100万美元收入意味着20万Rift玩家购买了《The Climb》。
对于一款Oculus游戏而言,当下能够获得20万用户已经是非常不错的成绩。正如inXile公司CEO Brian Fargo所说的那样,《The Mage’s Tale》虽然是销量第一的Oculus游戏,但他仍告诫同事们不要对最佳表现的期待过于乐观。“如果你的游戏能够达到20%的市场份额,那已经是非常不可思议的事情。所以对我而言,这就已经是上限了,但当我们未来把《Mage’s Tale》推向其他平台的时候,最终会有所收获的”。
Fargo还在采访中表示,“3A VR游戏研发成本最高可以超过500万美元,PSVR平台的游戏预算最高达到1000万美元以上。不用多说,如果你投入了数百万美元的资金做游戏,但收回的只有100万美元就很难盈利,至少短期内会出问题”,但是,Rubin对于长期更快的发展仍是非常乐观的。
Rubin说,“做出伟大的游戏需要时间,把硬件价格降下来也需要时间。我们已经投入了这个时间,现在已经准备好收获成果了。消费者们对VR体验有很大的期待,我们正在不断朝着这个方向,更加努力,所有人都在等待让人眼前一亮的作品,我们也看到了潜在的大作经常有不错的表现,消费者们已经准备好了钱包,Oculus也已经把价格降了下来,我们永远不会停止”。
他在采访中提到的‘潜在大作’是Ready at Down公司的《Lone Echo》和另一款多人游戏《Echo Arena》。Rubin补充说,“《Echo Arena》的公测表现是我们目前新游戏表现最好的,我们不断地听到人们对它的认同,随着VR市场的成熟,未来会有更多让人眼前一亮的作品,但千里之行始于足下”。
至于Crytek,在发布了《The Climb》之后,该公司推出的《Robinson :The Journey》并没有那么受欢迎,Rubin也确认,目前还没有与Crytek继续研发Oculus游戏的计划,其中一部分原因还可能使来自于Crytek的经济危机。
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