年收过亿:像素风弹幕射击RPG[挺进地牢]

去年4月份的时候,我们曾介绍过一款叫做《挺进地牢》的独立游戏发布三天的收入就接近2000万元,这个融合了RPG和弹幕射击元素的像素游戏在8个小时里就让开发商Dodge Roll实现了盈利。最近,该公司表示游戏的销量超过了100万套,也就是说,即使考虑到折扣和汇率因素,《挺进地牢》的年收入也很可能超过了1亿元。

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Gamelook报道/去年4月份的时候,我们曾介绍过一款叫做《挺进地牢》的独立游戏发布三天的收入就接近2000万元,这个融合了RPG和弹幕射击元素的像素游戏在8个小时里就让开发商Dodge Roll实现了盈利。最近,该公司表示游戏的销量超过了100万套,也就是说,即使考虑到折扣和汇率因素,《挺进地牢》的年收入也很可能超过了1亿元。

EntertheGungeon

在独立游戏领域,像素风以及RPG类型的作品很多,而且其中还有不少成功者,《挺进地牢》到底凭什么可以脱颖而出呢?Dodge Roll又是如何成就了年收入过亿的独立大作?请看Gamelook带来的详细介绍:

弹幕射击RPG:杀死你的不是枪、而是子弹

《挺进地牢》并不算一款严格意义上的动作游戏,在这款游戏里,你可以体验到《洞穴探险》里的冒险玩法、《塞尔达》系列的地牢探索、黑魂系列的残酷死亡惩罚,而且还加入了弹幕射击元素。你需要在游戏里寻找资源,在商店购买东西,在地牢里战斗,每个关卡还需要打boss,这些都是典型的RPG玩法,而且每个关卡都是随机生成的,死亡惩罚像极了黑魂系列。

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只不过,虽然游戏有剧情,但非常简短,而且实际上只是为了撑起故事主线。游戏的战斗和弹幕射击非常像,满屏幕都是敌人打来的子弹,你无法控制这些敌人,如果不躲避翻滚,是无法通关游戏的,因为他要躲避各种危险,虽然还有其他方式躲开敌人的子弹,不过翻滚躲避是《挺进地牢》的核心,就像开发商的名字Dodge Roll一样。

游戏的战斗并不总是很激烈,但这种起起落落的节奏感才更容易给玩家造成错觉,进入一个房间,如果不够谨慎,你就会发现自己已经落入了敌人的陷阱,战斗中一不小心就可能需要复活,弹幕射击意味着满屏都是子弹,你甚至不知道自己被谁的枪打死。

当然,玩家们并不是只能在游戏里被虐,游戏开始可以从四个角色当中选择一个,每个都有独特的能力和属性,你需要帮助他们找到那把可以打败他们过去的枪,让生活变得更美好。游戏里的死亡是永久的,所以玩家需要掌握好设计以及躲避的时机,通过任务解锁更多物品和强大的武器。不过,每次死亡都可以让你学到新东西,对游戏更加熟悉,这些都可以很好地保证游戏体验的新鲜感,增加可重复性。

四人两年创作:8小时盈利、投入回报率百倍

开发商Dodge Roll的三名创始人都来自前EA Mythic团队,2014年5月,EA决定解散这个工作室,创始人兼制作人Dave Crooks说,“工作室关闭之后,我们本可以到EA的另外一个工作室,不过我们决定拿着自己的积蓄做自己的事情,我们做的游戏和大团队不同,因为我们的成本很低,这也是我们第一次组成团队,所以都非常兴奋。”

《挺进地牢》的全职研发人员是4名,后来还招了2名兼职成员帮助研发,游戏的灵感很容易就能看出来,比如《地牢探险》、《合金装备》、《黑暗之魂》,你甚至可以看到《Satseland Kings》的影子。
Dave Crooks负责游戏大多数的设计决策和其他事务,比如外包以及游戏推广等等,游戏发布三天的销量就突破了20万套,他当时在接受采访时说,“我们发布8小时就实现了盈利”。换句话说,《挺进地牢》的研发成本可能还不到15万美元(折合人民币不足100万元),如今其投入回报率达到了100倍。

实际上,这款游戏的研发在很多方面超出了Dodge Roll的预期,首先是时间上,比该公司预计的晚了一年多,Crooks认为,实际上的研发时间应该是预期的5倍,“有人说在游戏行业有一个规则,把你预期的时间乘以三倍,就是实际用到的时间。据我的经验来看,可能要乘以5倍才行。对于游戏研发的时间和资金,你的预期要尽可能的悲观,而且要精打细算,因为从立项到研发完成是比较困难的”。

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团队最初是想把它做成一款单机游戏,但他表示,“我们后来增加了合作玩法,是因为团队成员们非常喜欢合作玩法,一开始我们担心增加合作玩法会让游戏复杂度太高,经过了几个月的bug修复之后,证明我们的担心是多余的。合作模式是给游戏带来bug最多的功能,很高兴的是通过这个功能我们发现游戏变得更好,因为合作玩法非常有趣,目前还没有计划加入在线多人合作功能”。

做一个为主机和PC两个平台设计的游戏,研发难度超过了我们的预期,拿到PS4认证耗费了大量的时间,把游戏发布到PlayStation是个漫长的过程,而且为了确保游戏在主机平台有良好的表现,我们也付出了大量时间。

独立游戏末日根本不存在:游戏研发本身就是冒险

过去两年来,随着中小团队失败的数量越来越多,很多人认为独立游戏已经不行了,游戏业只有大公司才能活下来,业内甚至有人抛出了“独立游戏末日论”。

对此,Crooks说, “我不认为独立游戏的吸引力下降了,只不过发生的一些事情看起来有些这样的征兆。曾几何时,把游戏发布到Steam就意味着成功,但如今这样的好事已经不再有了。每周都有数十款新的独立游戏在Steam发布,同时也有很多新用户,带来更多的收入。简而言之,竞争的确越来越大,但你仍然会不断见到独立游戏大作出现,而且不会比前几年更少,与此同时,你也会看到失败的游戏会比以往更多,不少同行的收入难以维持他们全职做独立游戏研发”。

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“简而言之,我不认为存在所谓的独立游戏末日,独立开发者越多,就越能证明游戏研发本身是一个具有风险的职业”。

在他看来,游戏视频对于独立游戏开发者而言是提高曝光率最好的方式,“如果不是有Twitch直播也Let’s Play视频,我觉得《挺进地牢》不会有这么好的表现,所以非常感谢这些视频播主,从我们掌握的数据来看,游戏视频传播带来的效果超过了传统的媒体覆盖和评测。当然,这也完全取决于你做的游戏是什么类型,如果你的游戏不适合YouTube、Twitch或者游戏视频,那这么做就是错的”。

如果你想要做游戏又不知道从何开始,我建议你了解《Handmade Hero》,Casey Muratori是非常聪明的人,他在创作一个游戏的时候会一行行代码的解释,我觉得看他的讲解比读计算机专业要有用,非常适合从零开始。

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