《猎人:野性呼唤》海外平平国区蹿红,玩家的兴趣为何如此难捉摸?
常关注Steam贴吧或者STCN论坛的朋友在近一周会发现,目前被讨论最多的游戏不再是日呆和大逃杀,而是一款看起来非常小众的打猎游戏。尽管销量尚可,但这款名为《猎人:野性呼唤》(theHunter: Call of the Wild™)的游戏在国际市场上其实反映平平。
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Gamelook报道/做游戏虽然是一种目的性明确的商业行为,但几乎每个游戏人投身这一行业时,都有着自己的抱负和理想。市面上除了受欢迎的热门类型,常常会有许多玩法别具的冷僻游戏出现,这些游戏可能只满足少数人的部分需求,但它们有着存在的必要性,代表了游戏行业对前进方向的探索。
但探索归探索,没有人会喜欢失败,开发者都希望自己的游戏既实现了抱负,又获得了市场。
常关注Steam贴吧或者STCN论坛的朋友在近一周会发现,目前被讨论最多的游戏不再是日呆和大逃杀,而是一款看起来非常小众的打猎游戏。
尽管销量尚可,但这款名为《猎人:野性呼唤》(theHunter: Call of the Wild™)的游戏在国际市场上其实反映平平,因为游戏是基于真实打猎活动的模拟游戏,受众面很窄,多家媒体给出的评测都是堪堪达到及格线。反倒是中国玩家,表现出了超过有狩猎传统的的美国玩家的热情,不单游戏时间冠绝全球,给出的评价几乎都是一边倒的夸赞。
这种怪异的想象难免让人联想到曾过气的游戏《H1Z1》的发家史,都有着海外市场表现平平后,国内突发性追捧的特点。且开发商都曾有过锁大陆IP的经历。
海外及格国内优秀,莫名火起来的狩猎游戏
《猎人:野性呼唤》是一款发布在Steam平台的模拟打猎游戏。画面写实较为优美,游戏模拟了真实的狩猎情况,玩家成功狩猎一头猎物的时间可能要花和现实中相同的4~5小时。风向、脚步声都影响着狩猎的成功率,动物肺部为最佳射击部位而非头部,击伤猎物后也需要长距离的追踪才能完成狩猎。游戏有单人、也有多人合作模式。
这款游戏非常需要耐心,玩家可能会在几个小时的时间里没有任何正面奖励,许多打差评的玩家正是因为花了大量的时间后也无法成功狩猎。综合来看,如果你是一名现实中的狩猎爱好者,那么这款游戏你一定不能错过,但是如果你只是一名普通的玩家,那么这款游戏有很大的概率并不适合你。
外媒TSA甚至这样评价道,玩《猎人:野性呼唤》需要你圣人般的耐心。
但如果乍一看《猎人:野性呼唤》商店页面,会发现满眼都是国人的好评,该款游戏在近期的30天内,已经达到了特别好评的级别。而在6月22日的夏季特卖以前,《猎人:野性呼唤》尚未中国市场火起来,评价显示还是多半好评。
根据SteamSpy的数据显示,《猎人:野性呼唤》在一周多时间内,卖出了8万份,此前《猎人:野性呼唤》花了4个月时间才卖出了12万份。并且6月22日后是好评大量爆发的时期,这与在中国时候开始走红的时间点吻合。我们有理由相信,是中国玩家贡献了这些好评。
而在众评网站Metacritic上,《猎人:野性呼唤》媒体评分和玩家评分分别为61/100和6.8/10,刚刚及格算不上什么佳作;另一家众评网站Opencritic给出的分数更加尴尬,59分直接将《猎人:野性呼唤》划入最低评价的“弱”。
如果说大逃杀类型挤居主流是常年在海外流行,经过量变累积到产生质变的最终结果,那么黑马《猎人:野性呼唤》的走红完全让人丈二摸不着头脑。模拟游戏始终在行业中偏居一隅,少有几款话题之作也是各自形成孤岛,并没有对该类型的地位提升起到太大的作用。
所以这样一款游戏使得我们在总结小众类型的游戏走红规律时变得十分困难,单纯地从产品上入手,容易陷入只发现画面好、玩法创新这类千人一面的优点,而忽视了决定流行的那只看不见的大手。这里我们暂时抛开这些细节,主要从已发生的现象入手。
没有靠山,小众游戏爆款与它的类型无关
依据现实的模拟程度,笔者将模拟游戏粗略分成三种:娱乐型、过家家型、拟真型。
- 基础的娱乐型多卡通画风,虽然打着模拟游戏的旗号,但这类游戏基本脱离现实,玩法设计简单,强调趣味、面向普罗大众,具体表现形式以各类模拟餐厅、酒店为主;
- 过家家型则加入了许多现实中的细节,并且能够总结规律,部分高级玩家能够制作出详尽的数据表格攻略,为了保持游玩乐趣,通常还会进行部分的夸张处理,该类型的具体表现形式以《模拟城市》(SimCity)系列、《过山车之星》(Planet Coaster)为主;
- 到了拟真型,基本就是对现实情况尽可能地模仿重现,写实第一、卡通画风绝迹,上手非常困难,很可能会要求玩家取得一定量专业知识,具体表现形式以《模拟农场》(Farming Simulator)系列、《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)系列为主。
各类型的玩家数量,以及受众会随着模拟程度的上升逐渐减少,游戏数量也是如此,到了拟真型出名的几乎一只手都能数过来。《猎人:野性呼唤》可以勉强归类到拟真型的最低一档,且同时狩猎题材在中国也属小众,两相交加之下它的受众面被限定在真实的狩猎爱好者的范围内。
和美国不同,我国当代没有成熟的狩猎文化,野外狩猎属于违法行为。但绝大部分的国民都不知道中国也有合法存在的狩猎场,自1984年黑龙江建成的第一个国际狩猎场开始,国内目前有大大小小25个狩猎场,但相对于人口总量还是不成比例的。并且由于重视动物保护和严控枪械,所以狩猎活动在中国相当小众,多为中年成功人士专好,不少富豪就曾远赴海外狩猎,迥异于美国大量的狩猎爱好者是中产和普通民众。
也就意味着,模拟打猎游戏在中国应该是没有受众的:打猎犯法,民众不爱打猎没有狩猎文化,部分中年成功人士爱好该项运动但本身带玩家属性的较少。
经过对Steam商店页面评价和贴吧相关讨论的查阅,也证实了该判断的前提,大部分入手的玩家的确都没有任何狩猎相关知识,不是狩猎爱好者,也就是现有的国内玩家大多原本就不是这款游戏的目标受众。
混乱的随机背后,这一切都是群体智慧的自发选择
那么为何会是这样一款“硬核”打猎游戏蹿红,而不是其他的模拟游戏,或是更冷门的类型?有一个显在的原因是打猎游戏在国内很少,但同时我们又必须注意,冷门类型很多,为什么偏偏是打猎游戏。事实上,相对强行找联系,笔者倾向认为不同于热门类型下的产品有迹可循,比如MOBA、RPG等能傍名气的东风外,小众游戏类型下的产品能否成功,表面上来看随机性非常高,俗称的说法就是看脸。不过,在这份随机之中可能还同时暗藏着某种奇特的规律。
英国科学家和探险家弗朗西斯·高尔顿(Francis Galton)1906年四处游历时,曾到过一个正在举行公牛猜重比赛的乡镇,700多名参加者中既有经验丰富的屠夫,也有不问厨事的政府职员。然而最终的结果令人诧异,所有参加者给出重量的平均值,与真实重量只有1磅之差。
后世有人总结出了群体智慧的观点,集体选择的智慧,比个人单独做出的决定会更加接近于最完善的真实。
玩家的行为也是如此,在限定冷门类型的条件下,因为都不熟悉、起点相同,玩家选择一款游戏的概率是随机的。但现实情况却是是,大部分玩家会集中在单一产品上,即便是在所有玩家事先都没有互相沟通的情况下。所以我们总能看到某款游戏走红,而其他同类产品无奈做了绿叶。
目前市面上存在着大量同质化的游戏。即便是独立游戏,也没有那么多新点子用,凭什么相似的两款产品A能成功而B不行,并不止是奇妙的随机事件,还是大量玩家在群体智慧的帮助下做出了真正正确的选择。
如果自己的产品败给了同类竞品,开发者也应摆正心态,从自身寻找问题,单一的玩家可能盲目,但大量的玩家一定是智慧的。
昨天大逃杀游戏火了,今天打猎游戏火了,却没有人能准确预测到明天会是什么游戏火。热门游戏可以按部就班拉用户画像,摆数据做调研,但冷门类型的游戏,科学告诉我们基本靠猜,玩家会做出正确的选择,但玩家自己也不知道会做出怎么样的选择。那么游戏开发者除了守着已有的一亩三分地外,能做的便是不断地试错,将筹码均匀放置在不同的游戏类型当中,以期能够压中下一个热门。
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