随着曝光率问题日益严重,仅凭做出一个好游戏想要成功是远远不够的,还需要很多的市场营销,才能让更多人知道你的存在。但是,对于没那么多营销预算的开发者来说,做游戏就没有了机会吗?Team17创意总监Kevin Carthew似乎并不这么认为。在他看来,数字商店应该改变他们目前推荐游戏的做法,把更多的关注点放在创意游戏和行业多元化方面,同时他也建议开发者们不要指望商店能突然之间解决曝光率问题。
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Gamelook报道/随着数字商店的出现和游戏研发工具的强大,做游戏的门槛越来越低,因此市场竞争日益激烈,曝光率问题日益严重。如今,仅凭做出一个好游戏想要成功是远远不够的,还需要很多的市场营销,才能让更多人知道你的存在。
但是,对于没那么多营销预算的开发者来说,做游戏就没有了机会吗?Team17创意总监Kevin Carthew似乎并不这么认为。在他看来,数字商店应该改变他们目前推荐游戏的做法,把更多的关注点放在创意游戏和行业多元化方面,同时他也建议开发者们不要指望商店能突然之间解决曝光率问题。
游戏平台应该重新思考曝光率问题:别总是推荐高收入产品
“这几乎是一个难以解决的问题,除了PR和市场营销之外你还能做什么,再投入更多的资金吗?”游戏曝光困难并不是什么新发现,但和该公司目前推出的独立游戏发行计划有关,比如《The Escapists》就有非常出色的表现。听了上面的言论,可能很多人觉得Carthew会比较失望,但实际上,他仍非常乐观。
“但你仍然会看到在创意方面有特色和高质量的游戏非常有竞争力,人们对于原创游戏的需求比以往任何时候都更大。为了在如今的市场上找到这种多元化的产品,你必须回到80年代像素风时代寻找灵感,这是一个挑战,但我并不知道会不会让游戏研发变得更难。我觉得一直以来,成功的独立游戏都是很难的,只不过现在和过去一样难而已,未来还会如此”。
不过,Team17对自己的定位并非发行商。“我们并不是发行商,我们称自己为游戏标签,之所以称自己是游戏标签,是因为我们做的事情与发行商很多都不同,我们也做过游戏,也和发行商合作过,但体验让我们并不满意,所以有了以前的经验,我们与研发伙伴合作的方法就会有很大的不同”。
毫无疑问,如今的独立游戏现状和Team17上世纪90年代成立的时候有了很大的差别,甚至10年之前,独立游戏这个概念还很少有人提及。
“我们看到了独立游戏的崛起,主要是因为更好的游戏研发工具出现,还有像Steam、App Store、Xbox Live Arcade等数字平台的出现提供了前所未有的分销方式。但与此同时,我们看到很多数字游戏商店的排行榜固化现象严重,陷入了停滞状态”。
之所以出现榜单变化的停滞,是因为游戏作为服务(GAAS)的理念极大延长了一款大作游戏的寿命,经常的更新可以让玩家产生粘性,而且始终可以吸引新玩家进入。但还有一部分原因是惯性使然,这些应用商店倾向于推荐一些带来高收入的游戏,这种做法让那些高收入游戏持续带来更高收入,并一直可以保持推荐位置,Carthew认为这种现象对于行业的长期发展是不利的。
“对于非常赚钱的公司来说,这并不是什么问题,但我认为你也同样需要关注这些资金都去了哪儿,到底是用来支持其他开发者,还是帮助刚入行的开发者让游戏行业更加多元化?这样做对游戏的粉丝们是否有利?我们有没有新内容、新想法?能否让游戏业一直这么有趣?”
他说,“我觉得这种现象对于游戏业整体是不好的,因为根本上来说,这对玩家也是不利的,资金只集中在少数公司是不太好的,特别是如果这些资金不能用来支持更多开发者让他们的新想法和新游戏在业内生存下去的时候”。
独立游戏的出路:社交媒体和主播推广更靠谱
Carthew认为Early Access的模式是非常积极的措施,但仍有很多基本的问题仍待解决。
“很多的平台都需要对他们的数字商店认真反思,Steam通过更精准定位的广告找到了正确的方法,这也给Valve带来了更高的收入。但对于很多的应用商店来说,他们更多的是把自己藏起来,我觉得他们这么做有很多的考虑,而且他们需要对曝光率重新思考。或许他们对于目前的状态很满意,因为独立游戏在Steam和手游平台都越来越成功,主机平台则仍是3A游戏占绝对统治地位的”。
当然,独立开发者们绝不能坐等应用商店突然找到一个非常神奇的方法提高游戏曝光率,他们必须面对现实,Carthew表示,未来几年独立游戏的曝光方式和如今可能会有比较大的差异。
“随着人们变得越来越聪明,更多地使用社交媒体,我们可能会看到更多人用Twitch作为宣传平台,当红主播的影响力日益增长,开发商和发行商们都不能忽视。Team17已经开始这么做,而且会继续下去,《The Escapists》的成功很大程度上是口碑效应,除了社交媒体活动之外,还有很多有趣的视频剪辑被上传”。
这款游戏的成功让该公司有了发行独立游戏的固定策略,“不管我们接下来做什么游戏,作为研发过程和创意与策划的一部分,我们都会谨慎考虑加入与社交媒体和主播有关的功能,因为如果做对了,就是非常强大的病毒传播工具,即使没有那么大的效果,也比巨额的PR和市场营销活动损失小一些”。
《The Escapists》可能是比较适合Team17团队发行模式的产品,虽然没明确拒绝有足够的资金或者PR预算的游戏,但Carthew认为该公司优先考虑的是帮助经验相对不足的开发者,就像发行《The Escapists》和《Sheltered》那样。
“这些游戏如果没有Team17的帮助,可能根本就做不出来,所以我们寻求的是能够为之增加一些东西的游戏,除此之外,我们希望帮助这些新手开发者在业内可以立足,让他们能继续创造游戏”。
Carthew还强调,该公司对待这些开发者很好,也不会要求他们未来的项目必须交给Team17来发行。“我们的想法是,如果给他们提供了合适的帮助,那么下一次他们有项目的时候就自然而然的想到我们了,这让未来的合作顺理成章”。
这种做法实际上已经有了效果,在帮助Chris Davis和他的工作室Mouldy Toof发布了《The Escapists》,并且把游戏打造成品牌之后,Team17收购了这家小团队,而续作《The Escapists 2》也将在年底发布。
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