Supercell共同创始人谈收购策略背后:小团队才更专注

Supercell共同创始人Mikko Kodisoja在接受采访时表示,Supercell近年来三次收购和投资都是为了让公司保持较小的规模;给被投资和收购方同样的信任,是因为这样所有人都可以专注于自己擅长的事情。这,或许就是该公司在短短七年之内就把市值做到了102亿美元的主要原因。

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Gamelook报道/在英国的东部和南部,有一种叫做尖尾雨燕的鸟类,它是世界上飞行速度最快的鸟,最快可达每秒百米的速度飞行。这种雨燕的体型并不算小,但它的速度之所以最快,是因为它有镰刀般的翅膀、圆圆的头、短短的羽毛和剪刀尾,就连四个脚趾都全部向前,这一切似乎都只为专注前行而生的。

对于坐拥《部落冲突》和《皇室战争》两款年收入十亿美元级大作的Supercell来说,这家芬兰公司有足够的理由扩张规模,如果再考虑到拿了腾讯86亿美元的收购资金,更是可以让该公司在相当长的一段时间里高枕无忧了。不过到目前为止,Supercell仍只有240人,而且大多数人都是在很小的独立团队里,每个团队的规模都在5-10人左右。

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共同创始人Mikko Kodisoja在接受采访时表示,Supercell近年来三次收购和投资都是为了让公司保持较小的规模;给被投资和收购方同样的信任,是因为这样所有人都可以专注于自己擅长的事情。这,或许就是该公司在短短七年之内就把市值做到了102亿美元的主要原因。

收购的三个标准:公司文化接近、敢于冒险和做免费手游

Supercell的成就令人艳羡:在2016年,该公司凭借四款游戏就获得了23亿美元的年收入,这也是腾讯对其估值102亿美元的重要原因。前不久,该公司斥资5580万美元收购了Space Ape,此前还在另外两家芬兰公司Frogmind以及Shipyard Games有投资。

虽然不差钱,但该公司的投资总体而言是比较谨慎的。

Kodisoja在本周的一次游戏活动上接受采访时表示,对其他手游开发商的投资和并购已经成为了Supercell发展策略的一部分,他们一直在寻求一些和该公司做不同事情、但却有着相似经营理念的团队。

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当被问到Supercell选择收购对象的标准时,Mikko Kodisoja说,“当我们寻求外部团队和工作室的时候,最最重要的就是考察团队。他们的团队应该和Supercell一样有着相似的文化,所以研发游戏的团队才能对自己的项目有完全的归属感,我们发现这种做法是可行的。如果你给自己的团队归属感和自主权,他们就愿意冒险,就可能会出现优秀的游戏。目前我们所有的投资都是给了愿意冒险的团队,有些可能不是现在,而是未来想要冒险,他们之前的工作让我们知道,他们可以做出创新”。

截至目前,Supercell的很多团队仍只有五六个人,他说,“(这些团队)刚开始的时候大概有5个人,我们目前最大的团队也只有16人”。

在选择投资和并购团队的时候,Supercell更倾向于做免费手游的工作室,他说,“我们的方法也要看是做什么用,如果不是免费手游,可能就行不通,但目前我们主要是寻找做免费手游的团队,因为我们觉得这个领域仍有机会”。

对于Supercell来说,模仿者从来不在他们收购名单的第一梯队里,“我们希望多元化,并投资那些和我们做不一样事情的团队,一个比较好的例子就是Shipyard Games,他们在做一款LBS游戏,这是我们没有专注的领域”。

一视同仁:像对内部团队一样信任被收购者

和被腾讯收购一样,Supercell对投资或者并购的团队也很少插手。但这时候一个比较大的问题是,在给了研发团队自主权之后,他们能否带来令人满意的结果呢?

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但Supercell似乎最在意的并不是短时间内的成绩,而是像对自己的内部团队一样看待被收购者。Kodisoja说,“我们这种做法必须信任团队,最重要的一点就是,我们要给团队完全的自由,这种方式是可行的,因为没有任何一个人可以管理所有细节的事情,这就是supercell的运营方式。团队为他们自己的工作负责,我们不需要额外的管他们,这就和我们对待自己的内部团队一样”。

数十亿美元的资金,足以让Supercell做更大的游戏,招聘更多的人,但Kodisoja表示,该公司宁愿投资或收购其他工作室,这样可以保持Supercell核心团队的规模在可控范围内。“这就是我们在走的路,一个最主要的原因就是,我们希望supercell自己的团队规模小一点,如果我们想要增加人数,那工作室就会有更多的人,我们可能就要做别的事情,现在很多的团队都是直接向CEO 埃卡·潘纳宁直接汇报的,可他的时间只有这么多”。

自由源于自律。虽然有很多人汇报创意,但Supercell发布的游戏远没有取消的项目多,只有十分之一的原型最终会撑到全球发布,甚至Kodisoja开玩笑说,“我们是连环杀手”。

在每一次投资或者并购团队的时候,Supercell都会了解对方的目标,而且这个目标必须和该公司一致,“我们甚至想做可以存在数十年的游戏,人们体验之后会记住它们。所有我们投资的公司都有这个理念,为了完成这个目标,你有时候必须残忍,如果游戏不会成功,留存率低于预期,那么它肯定不会成为一个持续很多年的大作,所以你必须砍掉这个项目,这样团队才能专注于更好的事情。所以如果他们不成功,我们也相信他们,尝试在力所能及的时候帮助他们,同时我们会专注于自己的事情”。

谦虚低调的芬兰性格:专注于最重要的事

从2012年底到现在,4年多的时间里,这家芬兰开发商一直都是业内瞩目的明星公司,然而Supercell从未对自己的成绩夸夸其谈,就连经验分享都寥寥无几。Kodisoja说,这可能与芬兰人的性格有关:

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“我们承认自己非常的幸运而且时机刚好,《部落冲突》很多次都是这样,包括后来的《皇室战争》,它出现的时机刚好,似乎我们做出来之后,人们恰好对这种游戏做好了准备,这里面有很大的运气成分。再加上我们的人才,所以造就了我们的成功,当你意识到这个状况的时候,就会知道要感激现实,你必须对这些事情慎之又慎。如果因为成功了就出去吹嘘,可能会遭报应的,这是我个人的观点。但总体来说,我们的确是一直保持谦虚的态度,芬兰谚语里有句话,叫做爬得越高就摔得越惨”(好像跟我们中华民族的优良传统一样)。

当然,因果报应的说法可能不太合适,不过Kodisoja认为,当你站在自己的舒适区域,工作就会开始失去专注,如果你放任自己一段时间,可能就会失败的很快,“我们努力专注于最重要的事情,而且持续向前发展”。

小就是美:保持灵敏可以更快的适应和调整

按照他的说法,Supercell所有游戏的团队都不超过16人,这对于年收入10亿美元的《皇室战争》来说是很让人费解的,而且该公司所有游戏加起来的DAU已经超过了一个亿,甚至采访的记者都问,“为什么不像动视那样成功之后迅速扩张呢?”

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庞大的团队的确可以让所有人都会更轻松一些,但这同样会带来行政方面复杂的麻烦。Kodisoja说,“动视实际上也非常成功,当然,他们的总人数跟我们差别很大,这就是我们公司经营理念不同的地方,当我们招开发者的时候,做美术的要是个多面手,比如既要会做3D模型,还要会做2D模型,不能只是单一的技能。在很多公司,他们都为特定的技能专门招聘人才,这就是我们团队比较小的原因之一,也让我们可以保持小团队的规模,这对于我们非常重要,未来我们还会坚持下去”。

实际上,CEO埃卡·潘纳宁也多次分享过此前创业的经历,当你的公司迅速扩张的时候,就不可避免的产生一些复杂的工作程序,就不会像之前那么灵活。Kodisoja说,“你必须保持灵敏,必须适应和调整,这是我们的选择,可能是我们的核心价值观之一,我们觉得,小就是美”。

对于未来的投资,Kodisoja称其收购对象并不一定只在芬兰,“目前我们三笔投资有两个是在芬兰,但这只是巧合,当我们寻找投资对象的时候,自己都没有想过两家都在芬兰,我们觉得,芬兰的人才非常多,可能我们在芬兰之外也会找到很好的团队”。但很明显,芬兰本地的优秀团队已经非常多了。

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