另类解谜手游[画中世界]:未发售便获奖无数

游戏到艺术品究竟有多远的距离?虽说这个问题从电子游戏诞生之初就一直争论不休,但通过不断从电影、建筑以及其他艺术媒介中汲取养分,我们可以明显感觉到游戏在艺术表现力上的进步。而这样的升华也让游戏愈发变得引人入胜、扣人心弦。在前不久结束的E3上,一款名为《画中世界(Gorogoa)》的解谜游戏凭借其独特的表现力以及精妙的谜题设计获得了极大的关注,不少外媒都给予其极高的评价,堪称游戏中的艺术品。

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GameLook报道/游戏到艺术品究竟有多远的距离?虽说这个问题从电子游戏诞生之初就一直争论不休,但通过不断从电影、建筑以及其他艺术媒介中汲取养分,我们可以明显感觉到游戏在艺术表现力上的进步。而这样的升华也让游戏愈发变得引人入胜、扣人心弦。在前不久结束的E3上,一款名为《画中世界(Gorogoa)》的解谜游戏凭借其独特的表现力以及精妙的谜题设计获得了极大的关注,不少外媒都给予其极高的评价,堪称游戏中的艺术品。

事实上,这款游戏早在2014年的时候就曾曝光,当时仅凭一个Demo就拿奖无数,包括曾获得IGF最佳视觉艺术奖、IndieCade视觉艺术奖等诸多奖项。随着此次《画中世界》在E3上再一次亮相,又获得了包括PCGamer评出的2017 E3最佳游戏大奖。同时,该作也确定将在今年正式发售,除了将登陆Steam外该作也将登陆移动平台。

不一样的解谜:画中世界 在画作间寻求出路

随着图形技术以及画面表现能力的提高,往往意味着其和真实环境相去甚远,即便是很多追求超现实主义画质的作品也会多多少少有些不真实。但《画中世界》并没有那么注重技术,反而对于创造一个和真实世界一样可以让玩家们触摸和互动的游戏世界非常感兴趣。

整个游戏只有图片但是去不着一字,第一眼看去,你或许不会被游戏所吸引,但却很有可能会被这些细腻的手绘美术所感染,甚至会错误的以为这是出自哪位大师的美术集。而游戏就是要从这些美术作品中,寻求其关联最终串联起整个故事。其开发者Jason Roberts也曾戏称,这款作品不太像游戏,更像一本互动式漫画或者纸牌模式。事实上,该作最初的灵感也的确来源于这两者。

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进入游戏,首先映入眼帘的是一幅巨大画作,而在这幅画作的周围又有3个同样大小的空格。画中描绘的是一幅窗景,从窗户望出去是林立的街景。正当我对游戏的玩法一头雾水的时候,一次不经意的点击和拖拽让我发现了原来图层之间是可以移动的,当我将窗户移动到隔壁的图层时,整个画面豁然开朗,没有窗框的阻拦,我们能够清晰的看到从空中俯瞰的街景。而当我们想去触及这一景色的时候,更为神奇的一幕发生了,镜头直接拉向了远方的一栋小屋…

直至此时,我们才理解了游戏的玩法,其基本操作只有两种:拖动和点击。在特定条件下,拖动可以使图层分离,将一幅图片变为两幅,同时也可以将两个图层合而为一。而点击则可以对镜头进行拉伸,进一步探寻个中细节。就如同电影中蒙太奇的手法一般,玩家可以拆分成诸多的细节,并进行重组,从而剪辑成一个全新的故事,以推动故事剧情发展。每当玩家发现新线索的时候,都会不禁思考这些线索间有何种关系。

值得一提的是,游戏中的插图并非永远是一成不变的,随着故事的推进,这些插画中的人物或者动物也会与场景展开互动。试想一下,就如同《博物馆奇妙夜》中所描绘的那样,那些画中的人突然活了过来,他们当时究竟在干什么,与原先猜想的是否一致?

而这一切也构成了整个故事的发展,同时伴随着谜题的逐步深入,其故事也同样发人深思。在解谜的过程中,玩家不但需要探索眼前的线索,这些线索很有可能隐藏在这个场景的近景或者远景中,而且还要思考场景中的角色与环境之间究竟有何联系。

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又譬如上图中的场景,第一张图所描绘的是枯藤老树乌鸦;第二张图则是一个普通的民居;而第三张图则是一个屋顶,屋顶上的男孩一心想吃苹果。看似三张毫无关联的图之间,存在着必然的联系。当对三幅画面的重新组合之后,乌鸦惊奇树枝晃动,晃落了树上的苹果,最后掉入碗中…让人不禁赞叹游戏设计的惊异。

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《画中世界》的部分插画

一人包办 五年的打磨只为开发自己

而就是这样一款游戏,其实是由Roberts一人完成的,从玩法的设计到插画的绘制全部由他一手包办,而《画中世界》也是他的第一款游戏。“我对魔法和超物理现象很感兴趣,着迷于一些特别的幻想,比如一本可以让你进入其中的书 。《画中世界》要给予人们的就是这样一种体验”在Roberts看来,“这款游戏有着复杂的叙事结构,其主体是对不可见物的信仰,是关于童年与成年的对立,以及忠诚和信仰。”

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《画中世界》的制作人Roberts

在开发这款游戏之前,Roberts是一名软件工程师,平时最大的爱好就是画画。某次在尝试了《时空幻境》后,一发不可收拾,甚至为此放弃了工作,专心投入到独立游戏行业:“在做独立游戏之前,我从未觉得工作也能带来那么多的乐趣。”但由于他从未开发过游戏,虽然自己会写程序,美术也比较擅长,但是对于游戏设计可以说是一窍不通,甚至不知道要从哪开始干起,于是就开启了漫无目的的学习之旅。

一旦踏上了专职于做独立游戏的道路,也就意味着断了收入的来源,所以在最初的一段时间Roberts完全依靠自己之前存下的老本过活,一度过得非常窘迫。但就是在这样的情况下,他依旧坚持着自己的独立游戏梦。一直到2012年的某次对外展出时,《时空幻境》的Demo被Indie Fund相中获得了投资,才改善了他的生活状况。

但也由于自己的问题,也使得游戏的开发进度异常缓慢,“由于缺乏经验,当初根本没有想到开发一款游戏的工作量有多大,游戏中所有谜题的构建都非常的困难。”加之随着他美术水平的不断提升,又不断修改之前绘制的插画,因此,从2012年开始已经历经多次跳票,整整研发了5年的时间。好在一款好游戏不怕等待,不管其发行商还是玩家,至今我们依旧能看到很多玩家在其Steam页面中留言并表示愿意等待。

对于这些独立游戏来说,游戏卖得好不好或许并不是前提条件,更多的是开发者自己觉得好玩,才会去做。就如同《天天过马路》的创作者Matt Hall所说的,如果你不能给特定的一个人做游戏,哪怕只是让一个人真正的热爱它,那么项目的意义何在呢?

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