“休闲竞技”大有可为 从《欢乐球吃球》的创新来看竞技市场还可怎样扩容?
如果说在20年之前,竞技游戏因为机能、用户群体等多方面的原因仍然是属于“小众”的游戏话。那么在20年之后的今天,随着新一代用户群体的茁壮成长并发展成一股势力,竞技游戏也随之而来成为游戏市场上不可忽略的一个重要分类。
如果说在20年之前,竞技游戏因为机能、用户群体等多方面的原因仍然是属于“小众”的游戏话。那么在20年之后的今天,随着新一代用户群体的茁壮成长并发展成一股势力,竞技游戏也随之而来成为游戏市场上不可忽略的一个重要分类。
而在这20年竞技游戏的发展历程中,可以看到这一品类在不同时期内均以不同的爆款产品为代表,如早前的《CS》与《魔兽争霸3》,后来的《穿越火线》和《英雄联盟》。直至移动游戏时代,一提起竞技游戏,人们就会想起大火的《王者荣耀》。
但是,在《王者荣耀》成为新一代竞技游戏的代表大红大紫之时,我们不禁要问一个问题。那就是,当前已经被市场证明有巨大潜力与价值的竞技游戏,是否仅仅是《王者荣耀》为代表的重度竞技游戏?
答案显然是否定的,艾瑞发布的2016年中国电竞生态报告显示,随着用户年轻化,竞技游戏和相关直播产业的日益火爆,中国当前有3.97亿用户都是潜在的电子竞技用户,这一数字随着用户比例的扩大还会进一步扩大。
但我们发现,除了《王者荣耀》之外,市面上的大DAU竞技游戏寥寥无几,特别是竞技游戏发展初期产生的强操作、强对抗性的游戏,由于不符合移动端碎片化的游戏节奏,已经慢慢沦为一个小众领域,短期来看不复东山再起之势。
将上述数据与手游市场上竞技游戏的发展趋势结合起来分析,可以推出,重度竞技游戏的市场已经逐渐饱和,但它们并不能满足大部分玩家的竞技需求,其结论清晰的指向一点,那即是在理论上,市场上还应存在一个潜力极大的“休闲竞技”领域。
何谓休闲竞技?
什么是“休闲竞技”?它与现在市场上已经成熟的以《王者荣耀》为代表的竞技游戏又有相同与不同?首先,我们可以从“休闲”和“竞技”范畴分别涉及的“对抗性”、“操作性”两个维度,对整个竞技类手游做一番剖析。
第一类是强操作加高对抗性,如《虚荣》;第二类是强操作加低对抗性,如《节奏大师》《劲舞团》等;第三类是弱操作加低对抗,如《贪吃蛇大作战》等io类游戏;第四类则是弱操作加强对抗的品类,如《乱世西游》等卡牌MOBA类。
虽然划分了4个象限,但产品之间玩法上的差别,还是让它们处于不同的位置上,比如《王者荣耀》有着很高的对抗性,但其操作难度就比《虚荣》要低一个档次。这样划分开来以后,我们可以看到,强操作的品类,由于学习成本过高,一般都难以做成大众向游戏,即便是题材相对休闲的《节奏大师》和《劲舞团》也是如此。而《王者荣耀》之所以能战胜诸多竞争对手成为爆款,其相对较低的操作门槛可以说是其中的重要因素。
当然,弱操作加弱对抗性的io类游戏,也有自己的问题,那就是玩法过于简单直白,扩展性差,不具备持续挖掘的深度,在低门槛的上手难度和简单轻松的竞技体验吸引了大量用户之后,后续很难用新鲜的内容留住他们。
如上文所述,市场对于休闲竞技游戏还有很大潜力,然而市面上已有的io类游戏却因为先天不足,难以承接用户需求,那么在这个领域出现爆款的可能性是不言而喻的。在笔者看来,可能成为爆款的产品中,腾讯最新推出的《欢乐球吃球》应该列入候选。
《欢乐球吃球》的品类创新
《欢乐球吃球》的核心玩法,简单说来,是玩家扮演颜色不一的小球,通过在同屏竞争中依靠与精巧的走位与操控,去吞噬其它的“小球”玩家实现最终的胜利,听起来它与市面上常见的io类产品相似,但其开创性的道具玩法和二人组队模式,将这款游戏提升到一个品类创新者的位置。
何谓“品类创新”?在营销的角度,就是针对消费者的利益点做出产品上革新,然后让消费者形成新的品类认知,就像七喜推出时定位“非可乐”一样。而《欢乐球吃球》在传统io品类的基础上,对操作性和对抗性的深度挖掘,完全可以承接一大批手游玩家对于休闲竞技游戏的需求,在他们心目中开创一个名为“吞噬类”手游的新品类。
一般的io类游戏,核心玩法是吞噬敌人,而随着吞噬敌对小球数量的增多速度则越来越慢,玩家不得不辅以分裂、组合等策略进行调整。或许我们会习惯性地将分裂组合看做io类游戏的“原生”玩法。但《欢乐球吃球》却对这种设计思路进行了解构,将分裂和组合仅视为一种技能,而更多的技能则可以通过道具加入到游戏当中。
这样,原本封闭、玩法扩展性极低的io类玩法被打开了一扇窗户,MOBA类游戏的设计理念能够被顺利地融合进来。《欢乐球吃球》在io品类原本的框架上,建构了一个能够革新游戏体验的道具系统。目前,这个系统中已经加入了“隐身”、“子弹”、“闪电”和“炸弹”等道具。
《欢乐球吃球》中的子弹道具,它的操作采用的是MABA类游戏的双摇杆模式
在可以使用道具的乱斗模式下,每当道具刷新在地图上时,第一个获取道具的玩家,可以刷新场上所有玩家的道具效果,每个道具效果可以被激活三次,举例来说,其中“闪电”技能是将敌人一劈为二,而“子弹”技能则是以自身体重为代价,发出子弹减少对方体重。
这样,游戏的核心体验与传统io类游戏拉开了距离,反而向MOBA的方向迈出了一大步。比如说,MOBA类游戏的核心体验中,“技能”的配置和施放时机,是一个极为重要的点。同时,《欢乐球吃球》中设计的二人组队模式,又极大地降低了社交门槛,让“开黑”可以成为游戏中的常态。或许,我们更应该将它类比为休闲品类中的《王者荣耀》。
但在另一方面,需要声明的一点是。尽管《欢乐球吃球》是一款竞技游戏。但这款游戏独特的游戏方式使之与《王者荣耀》截然不同,一方面是相对于《王者荣耀》,《欢乐球吃球》的节奏不如前者那般激烈。这使得其在上手友好度上远高于前者。而在另一方面,在拥有MOBA游戏的核心玩法的同时,《欢乐球吃球》将传统MOBA游戏中繁琐的技能搭配与道具装备进行简化。技能更加的清楚、易懂,没有英雄的技能与相生相克属性。
玩法上高度的可扩展性,让《欢乐球吃球》能以低成本创造体验完全不同的新模式
毕竟,这款产品承接的,仍然是休闲竞技的潜在用户——对于那些对强竞技有需求的用户来说,他们可以选择专注于天梯排位,甚至组成固定的二人或五人团队,探索更复杂的单局策略。而对于一般的想要休闲的用户来说,也大可选择更多元化的道具玩法。
不过值得注意的是,《欢乐球吃球》在创立新的吞噬品类上的努力,并没有止步于用道具重构io类的游戏体验,在新版本中加入的“圈地模式”,也着力于在已有产品形态的基础上变革玩法逻辑,将“吞噬对手”变成“吞噬区域”,这也必然让《欢乐球吃球》在用户心目中,树立与传统io类游戏泾渭分明的品类认知。
《欢乐球吃球》中的神秘玩法——圈地模式
《欢乐球吃球》背后腾讯在休闲竞技领域的布局
《欢乐球吃球》的玩法革新造成的结果是:它可以通过更为广泛的纬度去切更多的用户。如前文数据所显示,竞技游戏的潜在市场为3.97亿。
在新的“吞噬类”手游上,腾讯布局已久。据了解,早在2015年春节期间,国内的io品类火热之前,甚至io类游戏的鼻祖之一——agar.io还未正式发布时,腾讯就已经成为其开发商Miniclip的最大股东。只不过,本地化工作、商标注册、软著申请、文化部及版署过审等必要步骤,给予了国内模仿者抢占市场空间的时机,2015年,出现了不少io类爆款游戏。
Miniclip旗下agar.io,2015年成为Google Play年度搜索量第一的游戏
然而时至今日,我们可以看到,国内的模仿者们为了抢占先机而加快研发进度,也不得不在游戏的细节品质和玩法设计上做出一定的妥协,这种妥协带来的弊端,是会随着运营时间增长而被放大。以至于坐拥更大规模的潜在市场,却没有一款休闲竞技游戏能够达到《王者荣耀》的高度。
而反观《欢乐球吃球》,从最终推出的产品形态上看,腾讯可能一开始就没有将目标设定在单纯地模仿现有成功产品上,而是借鉴表现形态,针对新的市场环境和玩家偏好,对原有玩法进行超越,开创新的游戏品类。
而在这背后更重要的,是其为我们开辟了一条全新的“休闲竞技”之路——作为腾讯第一款休闲竞技手游,《欢乐球吃球》的意义恐怕不仅仅是“腾讯第一”,而是“世界第一款休闲竞技手游”。
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