老外指点:如何让你的员工十年不离职
《The Division》发布一年多之后,总经理David Polfeldt透露该工作室发生了重大变化,Polfeldt说,他的希望是所有人都在公司工作十年以上,成为一名优秀的开发者是需要时间的,一旦达到了世界级水平,Massive更需要这样的员工,“我们作为经理人开始思考,这究竟意味着什么?如果一个人工作过量或者申请产假、进修甚至做自己的事情意味着什么?如果你从十年的角度来看问题,所有这些东西都是有意义的,他们在十年之内都会经历这些过程”。
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Gamelook报道/Massive Entertainment这家工作室变得越来越像它的名字,如今该公司的员工数已经超过了400人,而且有了一款名叫《The Division》的大作,从最初很少人知道的的《World In Conflict》以及给《孤岛惊魂3》和《Just Dance Now》团队打下手,到如今亲自打造了3A顶级游戏,这家瑞典开发商经历了漫长的发展过程。
《The Division》
就在《The Division》发布一年多之后,总经理David Polfeldt透露该工作室发生了重大变化,他如今需要负责维护这个里程碑式的记录,在打造了全球最成功的游戏之一后,Massive和很多成功的3A工作室一样面临避不开的问题:接下来做什么?
同时做多个项目,让每人都做自己热爱的游戏
Polfeldt说,“有这样的愿望很容易,但真正实现之后就会让你看待自己的方式发生一定程度的转变。最初你有这些怀疑,这些问题,比如我们是否真的疯狂到相信这是可能发生的呢?但当你做过了之后,就像是赢得了联赛冠军,你开始觉得自己就是在这个层次。随后下一个问题,我觉得也是改变工作室的问题就是,这个成功之后要做什么?如果你达到了这样的水准而且仍然想要提高,那么下一个层次是什么?”
据他透露,大多数人都在Massive Entertainment工作了很长时间,随着时间的成长,同事们之间的友谊、公司的技术都开始成熟化,“我们有这样的平台,允许我们可以这样问自己:我们想要用它来做什么?最初的时候,关键的是生存下来,和我们如今面临的问题相比,生存像是很遥远的事情了,这就是给工作室带来改变的主要原因”。
《The Division》的成功从一定程度上还改变了工作室的组成结构,虽然Massive仍然是一家研发为主的工作室,已经开始在做几个项目,但随着新游戏的发布,对在线运营的需求也越来越高。这是过去几年来3A工作室一直面对的问题,如果员工们对此没有准备,就可能带来非常大的局限性。
谈到在线运营,Polfeldt表示,“实际上,一个相当成功的在线游戏是需要大量支持的,我对于在这方面做的不错的其他开发商表示尊重,因为我知道这是很难的事情,这就像是在为直播用户做游戏研发,真的是很难。我们从《The Division》学到了很多,有些设计方面的决策我们本可以更早的做出并且遵循。我觉得我们低估了《The Division》成功的要求,所以我们必须在这款游戏上补足之前的缺失。对于未来我们在做的项目,就会有更多的考虑”。
但Massive并没有专注于《The Division》一个项目,而是主动研发多个游戏,而且不只是根据卡梅隆电影《阿凡达》改编的游戏,考虑到3A项目的支持和对育碧全球工作室的协助工作,如此之多的项目可能让Massive工作室应接不暇,但他认为同时有多个项目实际上是一种优势。
他说,“大多数人都对我们在做的项目非常兴奋,不过也有些非常有才华但对于特定情况不满意的,通过在工作室同时研发多个项目,我们可以让这些人找到自己真正喜欢的项目,为他们的热情和技能定制更合适的游戏。当工作室只有一个项目的时候,基本上是没有什么讨论的,他们只需要做那一个游戏。作为一名经理,我一直都在考虑同时做多个项目的价值,使用同样的核心技术,因为这样意味着每个人的工作效率都很高”。
如何让员工十年不跳槽:考虑到他们的压力
上面我们提到,Massive的团队有400多人,Polfeldt补充说,这是他目前需要管理的人数,甚至还包括对Reflections、Ubisoft Annecy和《Tom Clancy》原作开发商Red Storm Entertainment的支持工作。这个团队目前还在招聘,希望为Malmo工作室扩张100-200名员工,因为如今的游戏制作需要这么大的团队支撑。Pelfeldt说,“但我并不担心我们同时处理多件事情的能力,很明显我们正在从专注于一个项目转变为运营在线游戏并同时专注于其他事情,这可能使我们成立团队以来最大的挑战”。
《阿凡达》电影截图
或许,如果项目没那么大的话,挑战就会小很多,但Massive的母公司恰好是业内最大的游戏发行商之一,《The Division》这款游戏的对手很明显是Bungie工作室的《Destiny》,考虑到2025年之前有四部电影规划,《阿凡达》改编游戏短期之内还不会发布。在面对这么多高难度项目的时候,Polfeldt如何才能保护数百名员工免遭来自3A研发的巨大压力呢?
“这个问题是如今游戏研发最重要的,因为游戏的研发方式和运营方式,实际上开发者没有什么时间停下来放松。在之前,当你发布了一款游戏之后,还可以有三到六个月的休息时间,如今已经没了,这对于开发者们来说是很艰难的。所以我们为了理解这些事情做了大量工作,确保制作计划把这些压力考虑进去,用更好的研发方式做游戏。我们位于斯堪的纳维亚地区,工作与生活的平衡对于我们的文化是非常重要的一部分,我们鼓励人们采取马拉松式的做法,而不是百米冲刺,因为这样做会把人累垮的”。
如何让员工十年不离职:帮助他们成长
Polfeldt说,他的希望是所有人都在公司工作十年以上,成为一名优秀的开发者是需要时间的,一旦达到了世界级水平,Massive更需要这样的员工,“我们作为经理人开始思考,这究竟意味着什么?如果一个人工作过量或者申请产假、进修甚至做自己的事情意味着什么?如果你从十年的角度来看问题,所有这些东西都是有意义的,他们在十年之内都会经历这些过程”。
游戏业并不会自动鼓励企业这么做,因为之前始终都有一个游戏发布截止日期,始终要为游戏发布,为E3等活动做准备,似乎总有很多事情看起来极其重要,是我们必须倾尽全力去做的。但他表示,“你必须妥善应对这些,一个重大事情之后还会有另一个,如果你把所有事都当成是不得不立刻完成的,最终我们会伤到自己,我觉得这方面我们做的非常好”。
留住员工十年或者更久的关键,是让他们从一开始就觉得自己是有价值的,某种意义上来说,一个员工的价值最主要是看他们在一个项目上的投入,“如果你追求工作质量的话,那么职位就没什么意义。如果有人在公司做了14年,他们享受的权利并不会比刚加入一周的中层多很多,我们最感兴趣的是你对游戏做出的贡献。这让人们可以一直保持敏锐,尤其是对于老员工而言,因为如果你说的东西没有什么价值,那么你的意见就会不被重视,反之亦然,如果你的贡献很大,那意见就会被重视,听起来有点像RPG游戏”。
Polfeldt认为,这么做实际上是鼓励所有人给项目做出贡献,“如果你刚入职一星期,我就问你角色设计方面的东西,那就是让你个人冒险,因为毕竟你才刚刚从事这个工作一周。在其它公司,可能新员工根本不会面临这些问题,但我们对这些很感兴趣,所以为了让他们敢参与进来,你或许可以问他们对一些重大问题的看法,应该让他们知道表达自己的观点并没有什么大碍,就算是提了愚蠢的建议也不会被惩罚”。
他说,“这取决于你如何处理错误,如果你想要一个人发挥100%的能力、才华和热情,还需要让他们自己冒险,如果你没有一个这样的环境,人们的贡献就会打折扣,最多发挥到80%-85%,如果这么算的话,那400名员工都只做出80%的贡献,对任何公司都是巨大的损失”。
“我觉得错误和社交互动是让人们从80%到100%的关键,因为所有在游戏行业的人都如此,他们都是通过热情、兴趣和意愿去参与自己热爱的事情,让员工发挥出80%的能力并不困难,但想要100%,这绝对是游戏业或者任何创意行业在管理方面遇到的最大挑战之一”。
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