mixi首款电竞手游《热斗联盟》日本免费榜第一 社交却遭吐槽

现如今,mixi终于发布了第4款作品《热斗联盟》,一款融合了TCG以及战棋玩法的游戏。截止目前,该作虽稳居日本地区免费榜第一,但是在iOS的评分却只有2.5星,而且在twitter上能看到很多玩家对于社交系统的吐槽。

GameLook报道/对于不少游戏公司来说,当成功打造了一个爆款之后,都希望能复制前者的成功。对于日本厂商来说更是如此,擅长做续作的他们十分热衷于一招鲜吃遍天。

但是作为目前日本手游老大的mixi却不这么想,从2013年10月《怪物弹珠》上线以来,至今为止只推出过3款手游,且3款作品分属不同的类型。现如今,mixi终于发布了第4款作品《热斗联盟》,一款融合了TCG以及战棋玩法的游戏。

截止目前,该作虽稳居日本地区免费榜第一,但是在iOS的评分却只有2.5星,而且在twitter上能看到很多玩家对于社交系统的吐槽。究竟《热斗联盟》是一款怎样的作品,相较于传统TCG有何差异,玩家又是如何看待这款作品的?下面是gamelook带来的介绍:

TCG+战棋玩法 通过“箭头”展开“连锁攻击”

随着前两年《炉石传说》的兴起,日本市场掀起了一波TCG热潮,涌现出不少实时竞技的卡牌游戏。但是此次推出的《热斗联盟》却有点不一样,并非只是在炉石的基础上微创新,而是选择将卡牌以及战棋两种不同的游戏类型结合在一起,形成全新的玩法。

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《热斗联盟》中斗士的攻击方向与将棋中的棋子如出一辙

刚进入游戏时,就会有一段引导详细介绍玩法,其基础规则十分简单,玩家首先要选择10名“斗士”编成一个团队,双方在一张3*4的格子上轮流进行布阵,玩家依次可以将手中的“斗士”放到格子上的任意位置,根据不同角色的特性以及能力进行战斗,通过自己的排兵布阵,只要将敌方“首领”的生命值削减为0就算获胜。

《热斗联盟》玩法介绍

本作看上去有点像是在玩将棋。但与传统棋类玩法的游戏不同的一点是,玩家无法将场上的角色进行移动,可以做的仅仅是选择自己的棋子,并将其放至合适的位置。就如同将棋的棋子一般,每位“斗士”都拥有不同的箭头攻击方向,当箭头指向对方时便可发动攻击,而当箭头指向我方“斗士”时,则会发动连锁展开连击。

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通过箭头串联起多为角色可以形成连锁攻击

有的时候结果并不是最重要的,重要的是过程,这句话在《热斗联盟》得到了很好的诠释。对于玩家来说,可以将自己的“斗士”放在敌方“首领”的面前,对其进行攻击,但这往往只能造成极低的伤害。这个时候,如果你退一步,或许面对的就是海阔天空。通过与其他角色形成连锁攻击,不但能对敌方首领造成巨大的伤害,还能对棋盘上所有的敌方进行攻击,不但确保了战果,还让战局更加偏向于己方。

首款加入团队竞技的TCG 但社交却成“硬伤” 

从游戏上线之前发出的宣传片到游戏的玩法全部都是强调竞技的。从官方的介绍来看,作为一款合作对战游戏,游戏中最大支持2VS2的战斗模式,玩家可以与自己的好友组队共同朝着世界冠军迈进。

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合作双方从两个不同的卡组中出牌

事实上,相对于对战的玩法,日本的玩家更加倾向于合作共斗的模式,其开发团队XFLAG表示,这一设计也是出自公司本身的理念,希望借由游戏链接起人与人之间的情感。一般来说,这种团队竞技的玩法多出现与MOBA或者FPS游戏,在TCG为主的卡牌竞技玩法中尚属首次。

本作采用回合制的方式,每队玩家在单回合中可以从2组卡牌中各打出一张角色,换言之合作的双方可以每人使用一位角色。而这个时候就需要考验合作双方之间的默契了,究竟是双方一同强攻还是通过占位来获得更多的连锁机会。

但这里我们也要说一句,该作虽然主打合作战斗,但是却并没有加入路人局的设定,所有的合作全部基于现实中的好友关系,甚至于非好友之间根本无法合作对战。而在加好友方面,游戏中并未接入任何的社交平台,只有通过扫二维码才能实现好友的互加。事实上,这也是继承自《怪物弹珠》的社交模式,早在怪物弹珠事情,mixi的作品就是主打线下联机,既然是线下那也就是基于现实中的好友关系。

这里我们截了一些玩家对游戏中社交玩法的评价:

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お互いにタッグを誘ってるのに承認するって表示が出ません。タッグでやることを推奨してるのにそれは幾ら何でもひどくない?
明明已经互加好友了,但却不显示?

タッグを推しているのに直接合わないとタッグでプレイはおろかパートナーにすらなれない製作陣が誰も疑問に思わなかったのか是非聞いてみたいもの
在加了好友后开始双排,但是连同伴的卡组都不知道,根本没配合

先攻が圧倒的に不利にだと思う。これからだと思うが早めの大型アップデートが必要な気がする。
平衡性差,先攻的玩家会非常不利,必须进行大更

所以从上面所描述的情况来看,以《热斗联盟》为代表的日本游戏在社交体系上远不如国内的作品。要知道mixi可是做社交媒体出身的,在游戏社交已经成为标配的当下,对于社交体系的过于保守反而会遭致不少弊病。

除此之外,对于竞技游戏来说平衡性也是重中之重,但是在这点上《热斗联盟》却似乎有失偏颇,除了大R能通过抽卡来碾压普通玩家,而且游戏中的卡牌还加入了影响数值的养成系统。当在游戏中获得重复的卡牌时,会自动提升该卡牌的运气值,运气值提高到一定程度会提高运气等级。而运气等级又会直接影响到爆机伤害,从这些点上来看,《热斗联盟》还需细细打磨。

日本人也开始玩电竞? 实时竞技卡牌日本走红 

相对于中国的开发商,日本的游戏厂商并不擅长做网游,所以前几年的那些卡牌游戏多采用偏单机的玩法。包括《智龙迷城》、《怪物弹珠》在内,虽然的确有着交互设计,但是这种交互多偏向于异步交互,也就是所谓的弱交互。但是随着网络情况的改善,原来不被重视的强交互玩法开始慢慢走俏。涌现出《影之诗》、《DUELS X MACHINA》等一批强竞技的卡牌游戏。

事实上,TCG在日本的走红很大程度上是源于炉石传说在全球火爆之后。除了mixi此次推出的《热斗联盟》外,如今大热的《影之诗》也是如此,该作的制作人宫下尚之此前就曾透露,炉石的大火让Cygames看到了这一类型的市场,为此也是从隔壁公司挖来了他担任制作人。

但是话又要说回来了,一款TCG想要成功也是有着很多的前提条件。一方面,TCG对于卡池的要求较高,所以相对于RPG类的卡牌产品需要的卡牌数量也更为庞大,这对于中小团队来说也是最大的制约因素。另一方面就如同竞技类的游戏一样,这类游戏本身的门槛就相对较高,想要做到精通需要更多的时间。

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