3天售出10万套 《ARMS》成近7年日本首周销量最高的格斗游戏
由任天堂所开发的格斗游戏《ARMS》已于上周发售,在之前的文章中【创新格斗:[ARMS]如何将拳击与射击相融合】我们也对这款游戏进行过介绍。根据MC的统计,这款格斗游戏开售第一周(实际上是3天),仅日本区实体版本销量已经突破10万套,按照60美元的售价,该作仅在日本地区的收入就已经超过600万美元,加之其下载版的销量稳居NS下载排名的首位,其实际收入将远远超过这个数字。
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GameLook报道/由任天堂所开发的格斗游戏《ARMS》已于上周发售,在之前的文章中【创新格斗:[ARMS]如何将拳击与射击相融合】我们也对这款游戏进行过介绍。根据MC的统计,这款格斗游戏开售第一周(实际上是3天),仅日本区实体版本销量已经突破10万套,按照60美元的售价,该作仅在日本地区的收入就已经超过600万美元,加之其下载版的销量稳居NS下载排名的首位,其实际收入将远远超过这个数字。
上周日本区销量第一位就是《ARMS》
虽然首周10万套的销量在很多人看来并不是很夸张,我们不妨来做一个横向的对比,从第二名到第二十名合计销量为8.36万套。同样是格斗游戏,PS4版《铁拳7》的首周销量为5.87万套,《街霸5》首周是4.19万套。与这些格斗游戏大作相比,作为原创IP的《ARMS》已经取得了一个很好的开局,甚至成为了近7年以来日本地区首周销量最高的格斗游戏。
无独有偶,任天堂上一个取得这样开局的游戏是如今销量已达467万的《喷射战士(Splatoon)》。作为后继者的ARMS是否能在格斗游戏领域复制这位“前辈”的神话?
事实上,ARMS的爆红并非无迹可寻,游戏本身的品质以及独特的玩法是其能脱颖而出的关键点。这里我们找到一份矢吹光佑早前接受采访,回顾ARMS的诞生历程。
大成的追身视角的格斗玩法:是格斗更像是射击
不管是2D还是3D格斗,总体上都是横版的第三人称视角
就目前的格斗游戏来看,无论是《铁拳》还是《死或生》亦或是刀剑格斗类的《灵魂能力》,这些游戏虽有“3D格斗”之称,但整体而言都是纵向的第三人称视角,从游戏的体验来看都是相近似的,都只是在横版格斗的基础上加入了纵向移动的设定。
而ARMS去采用了第三人称主视角的玩法,这一视角多用于TPS或者动作游戏
对于矢吹来说,是否可以打破这个玩法,于是就有了追身视角的ARMS,从这点来看与其说ARMS是款格斗游戏更像是一款射击游戏。事实上,早在Wii时代任天堂就已经尝试过这一视角的格斗玩法了,不管是《Wii Sports》中的拳击模式还是《Punch Out》都采用这一玩法。
但是这里也有一个问题,《Punch Out》以及《Wii Sports》的拳击模式中对于角色的移动是有限制的,最多也只有左右的回避。如果直接将视角直接从侧面移至背后,由于纵深感等问题会对战斗造成巨大的影响。
ARMS的制作人矢吹光佑
相对于横版的模式玩家更难判断双方的距离,甚至会出现一顿猛拳下去,但由于手太短打不到对方的情况,这在格斗游戏中就会显得非常尴尬了。于是乎矢吹想到加上手臂会伸长的这个效果,虽然在打到对方的过程中会有一个时间差,但是这一设计能让玩家更加精准的攻击到对方。对于玩家来说,要考虑的不再是如何打到对方,而是如何在这个时间差之内进行战斗,而这也是ARMS诞生的契机。
不一样的格斗游戏:拳头竟然能“拐弯”
在矢吹的眼中对于ARMS的定义其实是,需要看准空隙像发射导弹一样打出拳头:“最开始做的版本中,游戏主要以直拳为基础的。之后稍微改动一下程序,就可以打出曲线的拳头,并产生各种连击,并形成了各种各样的招式。”
游戏中每个角色都会有自己的固有动作,包括移动的速度,会受到怎样的打击也会有所不同。玩家可以通过选择不同的武器来回避和补正角色的长处和短处,使得它更加具有平衡性。
传统的直拳
但是问题又来了,拳头越长也就意味着出拳的速度越慢,拳头攻击到敌方的时间也就越长,就像上面图片所演示的那样,如果双方的站位相对较远的话,很有可能会出现玩家一拳出去,隔了1秒多才击中对方。
这对传统格斗游戏来说无疑是一个硬伤,传统的格斗更加讲究节奏,如果按照每秒60帧进行计算的话,在这1秒多的时间里可能会发生无数的事情,等你的拳头到达目标位置的时候,可能对方连影子都找不到了。
弧线拳套
对此,ARMS的做法是采用可以控制的拳头,游戏充分利用JoyCon手柄的特性,游戏主打体感模式。当玩家稍稍倾斜手柄时便可进行移动;在现实中出拳时,游戏中的角色也会跟着出拳;而当玩家出拳时只要向内或者向外旋转手臂还能打出旋转的拳头。通过手臂的扭动,玩家可以自如的让自己的拳头跟着敌方进行移动。
对于传统的格斗游戏来说,除了部分“取消技能”(如《街霸V》中的VT取消),玩家一旦出拳,结果就已经固定。这也成为了ARMS的一大特色,将攻击的命中与否完全交由用户自己的操作,并可实时控制自己的攻击。
矢吹表示,此前在游戏的研发团队之中也会开展一些比赛,如果只是想快速开始游戏,有些时候会选择用传统按键模式;但是一旦得认真了,就会迅速切换成体感模式进行战斗。
成名并非偶然:游戏大热之前是制作人的爆红
事实上,早在游戏开售之前,海外的玩家对于这款游戏已经抱有很大的期待值了。而且不仅仅是游戏,相关的话题同样是一路走红。甚至于其制作人矢吹光佑更是在ARMS竞标赛上一炮而红,甚至于他的名字还在twitter成为了热搜。
ARMS制作人矢吹光佑吊打冠军,视频来源于nintendokyo
早在今年4月的niconico超会议上,任天堂就曾开启过ARMS锦标赛,而在今年E3的任天堂展台上,官方首次举办线下锦标赛。与前一次不同的是,在决出冠军之后官方邀请冠军与ARMS的制作人矢吹光佑展开了一场友谊赛。但是令所有观众都没想到的是,最后的结果是这位冠军被矢吹轻松吊打,期间还展示出一些出乎意料的游戏技巧。
对于一个游戏制作人来说,自己做的游戏自己自然是最熟悉不过了,但是真正能将自己的游戏玩到巅峰造极的就屈指可数了。而显然,ARMS的制作人矢吹光佑既会做游戏又同时堪称是职业玩家。
获胜后的矢吹摆出了“面面”的招牌动作
而这场对决,也让Yabuki(矢吹,同时也是矢吹光佑在游戏中用的名字)一炮而红,在比赛直播期间神奇地登上了北美twitter的热门词。甚至于不少玩家已经将Yabuki当做动词使用,意为“把**按在地板上摩擦”。即使现在已经出现了满级的玩家打遍天下无敌手,但是他的头上依旧有一位堪称“扫地僧”的制作人。
这对于ARMS乃至任天堂来说都是一个双赢的局面,一方面成功塑造了一个明星制作人(事实上矢吹也是《超级马里奥赛车8》的制作人),一个优秀的制作人本身就是销量的保证。另一方面通过这样的对决也让玩家发现原来ARMS并非只有菜鸡互啄的玩法,这样一款简单的格斗游戏同样有深度的玩法。
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